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Technologies
de l'information et promotion de la culture européenne
|
Jean-Paul Baquiast et Christophe
Jacquemin
décembre 2004-janvier 2005
Pourquoi
l'Union Européenne doit se doter d'une politique
culturelle commune?
27/12/04
L'Union
européenne s'est élargie en mai 2004
à 25 membres. D'autres Etats sont d'ores
et déjà candidats pour la rejoindre. Quel
intérêt commun rassemble tous ces membres
? Indiscutablement le grand marché et la possibilité
d'une harmonisation progressive des niveaux de vie.
Certainement aussi une conception commune de la démocratie
politique, précieuse dans un monde où les
régimes autoritaires sont encore la majorité.
Mais jusqu'à présent ni les Etats
ni, autant que l'on puisse juger, les opinions publiques
ne semblent intéressés par l'idée
de constituer à 25 et davantage une super-puissance
géopolitique, technologique, scientifique et militaire
capable de faire jeu égal dans un futur monde multipolaire
avec l'actuelle superpuissance dominante, l'Amérique
et celles qui se mettent rapidement en place, l'Inde
et la Chine. Pourtant, par ses ressources économiques
et intellectuelles l'Europe pourrait parfaitement
devenir une puissance égale aux autres. De plus,
ses nombreuses alliances avec les pays en développement
pourraient lui permettre de se présenter non en
puissance expansionniste, mais en puissance médiatrice
et d'interposition.
On
est donc conduit à se demander quel stimulant manque
aux pays européens pour qu'ils relèvent
ce défi de la puissance. Pourquoi ne se rendent-ils
compte que s'ils ne le font pas, ils ne pèseront
pas lourd, ni individuellement ni en groupe, dans le monde
de demain. La réponse est simple. Il leur manque
un imaginaire collectif. Les études systémiques,
en biologie ou en intelligence artificielle par exemple,
montrent que tant que des entités différentes
restent juxtaposées, elles ne peuvent se constituer
en organisme. Pour y réussir, elles doivent générer
l'équivalent d'un système nerveux
central et plus précisément d'un cerveau.
Il faut que ce cerveau produise et diffuse des images
permettant à chacune des parties de se projeter
dans le tout. Il faut enfin que des intentions, des projets,
des façons communes d'interagir avec l'environnement
fortifient en permanence l'ensemble qui vient de
se former. En d'autres termes, il faut que l'organisme
se dote d'une culture commune pour devenir compétitif.
Les
leaders politiques n'ont pas attendu la confirmation
de la systémique pour conforter par l'action
psychologique l'unité des groupes et des
peuples qu'ils prétendaient diriger. Depuis
l'origine des temps historiques, l'émergence
d'un nouveau pouvoir politique s'est toujours
accompagnée de la construction d'un passé
commun héroïque servant de plate-forme pour
celle d'un futur encore plus héroïque.
Certes, les mythes collectifs ne peuvent être fabriqués
entièrement par les leaders. Ils émergent
spontanément de tout organisme déjà
engagé dans une recherche de suprématie.
Mais les chefs jouent un rôle essentiel en identifiant,
en relayant et en entretenant économiquement les
mécanismes servant à fabriquer de l'imaginaire
collectif.
L'exemple
américain
Bornons-nous,
dans le cadre de cet article, à rappeler que c'est
ainsi qu'aux origines et jusque vers la fin de la
guerre froide s'est construite l'unité
politique des Etats-Unis d'Amérique. Nul
n'ignore que des immigrants d'origines très
diverses ont été soudés en une nation
par un effort culturel prenant de multiples formes : l'action
des communautés chrétiennes imposant les
images fortes d'une vie quotidienne régulée
par des valeurs évangéliques, les grands
mythes de la frontière repris ad nauseam par la
littérature et par le cinéma afin de fabriquer
un passé héroïque à des gens
qui n'en avaient pas, et finalement l'image
d'une Amérique en guerre contre le mal, incarné
à l'époque par le nazisme puis par
le communisme. Remarquons qu'avec le prestige mondial
des productions d'Hollywood (bénéficiant
aussi de ce véhicule puissant qu'est la langue
anglaise), cette mythologie américaine n'a
plus servi seulement à conforter l'unité
nationale. Elle a commencé dès les années
cinquante à se répandre dans le monde comme
une des armes de la conquête économique et
politique.
Mais
c'est la domination des technologies de l'information
par les industries américaines, largement soutenues
dans ce but par les pouvoirs politiques, qui a véritablement
changé la donne. Les stratèges américains
eux-mêmes ont encouragé la mise en place
mondiale d'un « soft power » destiné
à façonner les esprits des populations.
Le soft power n'est pas un pouvoir doux
mais un pouvoir s'exerçant par les contenus
(software) et complétant celui rendu possible par
la maîtrise du hardware, calculateurs et réseaux
physiques. Il participe comme les autres pouvoirs permis
par la maîtrise américaine sur les technologies
de l'information à ce que l'on a aussi nommé
la Netwar, celle que mènent partout dans le monde
les industries et les forces armées américaines,
et dont les formes les plus anodines sont celles de l'espionnage
économique.
Dans
cette perspective, la guerre pour la domination culturelle
du monde est vraiment conçue comme une des formes
de la conquête économique et politique. Elle
a la prétention d'agir là où
les autres actions se heurtent à des résistances.
L'image du militant altermondialiste se battant
contre les abus du capitalisme américain dans son
pays et fervent consommateur des films et jeux vidéo
américains téléchargés sur
le web correspond à une réalité que
ne sous-estiment pas les stratèges de l'expansionnisme
américain. Ce militant aura beau prétendre
conserver son intégrité de jugement, il
n'en sera rien. Sa "sympathie" profonde
le mettra toujours dans les choix décisifs, sans
même qu'il s'en rende compte, du côté
des Etats-Unis. Il en sera de même des millions
d‘étudiants abonnés par Internet aux
enseignements des universités américaines.
Aussi
bien, les moyens économiques et les appuis diplomatiques
n'ont jamais manqué aux industriels de la culture américaine,
véritablement considérés comme des combattants
de première ligne analogues aux forces armées.
On a estimé (chiffre à vérifier) qu'en
10 ans ce furent 1000 milliards de dollars qui ont été
consacrés par les diverses collectivités publiques
à soutenir ces industries, sous forme de commandes,
subventions, aides à l'exportation. Il s'agit d'ailleurs
d'investissements immédiatement rentables. Les exportations
des industries culturelles font vivre des millions de personnes
aux Etats-Unis. On comprend que la population tout entière
soit potentiellement mobilisée pour la conservation
de tels revenus. Au plan diplomatique, l'appui est encore
plus décisif. Il vise à faire entrer dans la
catégorie des services soumis à jurisprudence
de l'Organisation Mondiale du Commerce l'ensemble des activités
intellectuelles, culturelles, éducatives qui dans de
nombreux pays demeurent encore de la compétence des
services publics nationaux. En d'autres termes, les Etats
doivent renoncer à protéger par des règlements
spécifiques leurs propres industries culturelles et
éducatives (le même régime devant s'appliquer
dans l'esprits des négociateurs américains aux
services de santé). Or la puissance des multinationales
de la culture américaine et des industriels relais
comme Microsoft est telle que la déréglementation
signifiera inévitablement élimination des créateurs
nationaux. Cette campagne s'accompagne, dans les pays où
demeurent des politiques nationales d'aide à la création,
de manœuvres multiples pour que ces politiques soient
progressivement démantelées.
Que
pourrait faire l'Union Européenne pour se
doter d'une culture commune contribuant au renforcement
de son unité ?
La
question est essentielle si on veut éviter que
ne se réalise la prédiction du New York
Times le jour de l'entrée des nouveaux membres
dans l'Europe : " L' Europe se fera mais
c'est nous qui la ferons ". Cependant
la réponse n'est pas simple. C'est
ce qui en fait d'ailleurs un des défis les
plus intéressants que pose la construction de l'Union
Européenne.
Ne
pas imiter servilement les Américains
Une
première considération dont il faut se persuader,
c'est que l'Europe ne peut pas et ne doit
pas prétendre imiter servilement la politique américaine
en matière d'industries culturelles. Plusieurs
raisons militent en ce sens. Evoquons-les rapidement :
* L'histoire européenne est celle des pays
européens pris un à un. Le tout est très
riche mais ne peut pas facilement donner lieu à
la construction d'une épopée collective.
De plus cette histoire est faite de conflits permanents
qu'il n'est pas indispensable de raviver.
* Les sociétés européennes actuelles
sont également trop différentes pour qu'il
soit facile de modéliser par de grands tableaux
simples ce que pourrait être le futur d'une
société européenne. Cette complexité
est une richesse, mais il faut savoir l'exploiter.
Ce n'est pas en proposant naïvement un «
european way of life » qui serait le pendant de
l'« american way of life » que l'on
y arrivera.
* Le plurilinguisme demeure un obstacle considérable
à la construction d'une culture européenne
commune, essentiellement parce que la solution simple
pour en sortir est d'utiliser la langue anglaise
et que celle-ci est une porte ouverte en permanence aux
formes les plus agressives de la culture américaine.
Une des solutions pour lever cette difficulté est
de faire appel à des produits multi-langues, comme
le fait actuellement Arte avec le français et l'allemand.
Mais le multilinguisme ne deviendra une réalité
que lorsque des technologies efficaces de traduction automatique
en flux n'auront pas été développées
– sans oublier évidemment l'apprentissage
de plusieurs langues par les citoyens européens,
apprentissage assisté par les technologies éducatives
modernes.
* Enfin, la difficulté majeure demeure le retard
écrasant des pays européens dans le domaine
des TIC, que ce soit au niveau des technologies ou des
usages. On ne devra en aucun cas se résigner à
ce retard, mais pour le rattraper, l'Europe devra
chercher des solutions innovantes permettant d'exploiter
certaines des faiblesses qui pourraient à l'avenir
affecter les industriels américains du secteur.
On voit par exemple que face à un Microsoft encore
très riche et influent, mais empêtré
dans la protection de ses sources, de nombreuses solutions
de réseaux décentralisés faisant
appel à de petits utilisateurs-développeurs
innovants travaillant sur le modèle du Libre peuvent
faire apparaître de nouvelles couches d'interactivité
caractéristiques des nouvelles cultures interactives
de demain. La téléphonie mobile haut débit
en est déjà un exemple. On voit comment
elle permettrait à de s'ancrer dans la réalité
sociologique européenne et servir ainsi de supports
à la création culturelle des prochaines
décennies.
* Evoquons aussi, parmi les difficultés, le fait
que les Etats-Unis demeurent le principal pays au monde
où se pratique encore la grande recherche scientifique,
héritière du siècle des Lumières.
Bien que de plus en plus combattue par l'administration
actuelle, l'élite scientifique américaine,
faite d'ailleurs en grande partie d'éléments
importés, est toujours capable de donner à
rêver à l'humanité toute entière.
L'Europe pourrait faire aussi bien mais elle devra
financer sa science bien plus généreusement
qu'elle ne le fait actuellement. Elle devra surtout
en faire un thème essentiel du dialogue avec les
imaginaires sociaux. Une science spécifiquement
européenne, par exemple dans les domaines de la
protection des éco-systèmes et du développement
durable, fournirait de nombreux modèles à
exploiter par la création culturelle.
Les
atouts européens
Face
aux Etats-Unis et aux avantages dont ils disposent aujourd'hui,
l'Union européenne, dans la mesure où elle voudrait
se doter d'une grande culture propre, pourrait-elle compter
sur quelques atouts spécifiques? On peut en recenser
plusieurs :
* La très grande diversité, à tous
égards, des créateurs européens,
qu'ils soient actuels ou potentiels. Elle s'oppose
à la relative monotonie du paysage culturel américain.
On tend à louer la créativité et
la diversité de ce dernier, mais c'est dans
une large mesure une illusion, tenant à ce que
l'on manque de comparaison, les autres cultures
mondiales étant actuellement incapables de se faire
entendre. Or, dans l'optique systémique,
un système doté d'une grande variété
de composants est à terme bien plus compétitif
qu'un système monolithique.
* La très grande variété des histoires
futures dans lesquelles les Européens pourraient
se projeter. Alors que l'Amérique, particulièrement
sous l'influence d'un gouvernement néo-conservateur,
ne sait guère proposer au monde qu'un modèle
de plus en plus controversé, celui des forces du
Bien en lutte contre les forces du Mal, l'Europe,
s'interfaçant avec d'innombrables civilisations
différentes, pourrait vraiment prétendre
commencer à écrire des pages de l'histoire
universelle.
* L'expérience maintenant trentenaire du
financement des programmes de recherche/développement
européen initialisés par le programme Esprit.
Ces Programmes Cadres ont appris à des acteurs
européens très différents le travail
en commun et l'imagination prospective. Des formules
analogues pourraient être utilisées si la
compétence culturelle était vraiment reconnue
par l'Union comme devant relever de ses attributions
et bénéficier de crédits d'un
montant équivalent. Il faudrait évidemment
alors que les différents producteurs européens
acceptent de travailler ensemble plutôt que s'affronter
pour récupérer seuls les aides disponibles.
Quelques
propositions
Dans
ces conditions, que pourrait-on proposer ? Voici quelques
suggestions parmi d'autres possibles:
* Mettre en place un ou plusieurs systèmes d'aide
à la création véritablement communautaires,
dotés de budgets substantiels et indépendants
des pressions politiques que pourraient exercer les Etats.
Nous ne développerons pas ce point ici, mais, comme
indiqué ci-dessus, on pourra s'inspirer des
méthodes de financement de la recherche scientifique
européenne dite pré-compétitive.
Ajoutons que les programmes européens ne se substitueront
pas à d'éventuels programmes nationaux,
mais il faudra que ces derniers évitent de créer
des concurrences inutiles.
* Ne financer de projets, quelle qu'en soit l'ampleur, que
s'ils font appel aux technologies de l'information les plus
évoluées. Ainsi on fera d'une pierre deux coups
: développer chez les créateurs comme chez les
usagers consommateurs une culture technologique poussée
; aider à l'apparition d'industriels européens
des TIC et du multimédia compétitifs, capables
de valoriser tous les usages émergents.
* Généraliser l'accès gratuit
aux sources existantes. Il s'agit d'un objectif
essentiel. Il consiste à mobiliser, à l'ère
du numérique, les immenses mémoires collectives
dont dispose l'Europe. De nombreuses institutions universitaires
ou culturelles possèdent des quantités considérables
de documents anciens ou contemporains inaccessibles. Ces
institutions ne sont pas assez riches pour engager de
vastes programmes de numérisation comme l'a
fait par exemple la Bibliothèque de France. Les
contenus ainsi numérisés, enrichis de divers
systèmes d'intelligence artificielle, notamment
pour la traduction, seront mis gratuitement à la
disposition des établissements d'enseignements
et des centres culturels. Ils seront fournis à
prix réduit aux entreprises culturelles. On dira
que ce faisant l'Europe risquerait de se complaire dans
un illusoire retour au passé. Mais la mémoire,
comme l'a dit un neurologue, n'est jamais que du présent
remémoré. Ressortir ces sources de l'oubli
serait en fait construire un avenir sur des bases solides
et des références consistantes.
* Aider la production bénévole en libre accès.
Voici un autre objectif, d'une nature différente, mais
qui est également essentiel. Sous la pression malthusienne
des éditeurs traditionnels et de leurs diffuseurs,
on considère qu'il n'est d'œuvre valable que si
elle est produite par une entreprise commerciale qui se rémunère
par la perception des droits et les bénéfices
commerciaux de la vente. Ainsi de très nombreux auteurs
potentiels sont découragés de créer,
faute de rentrer dans les mécanismes très sélectifs
mis en place par les éditeurs – ceci aussi bien
en Europe que dans le reste du monde. Il s'agit d'un paradoxe
touchant au scandale alors que les technologies modernes permettent
à presque n'importe qui la réalisation de créations
à coûts limités qui pourraient satisfaire
de nombreux besoins non solvables. Il faut que chacun dans
le public se dise qu'avec les nouvelles technologies, il peut
devenir auteur ou producteur - non pas pour devenir riche
mais pour se donner une nouvelle dimension existentielle,
pouvant avoir une grande portée collective.
Le
mouvement s'amorce, grâce aux technologies nouvelles
comme les weblogs. Mais il le fait encore très
lentement. Il est évidemment en butte aux critiques
des "élites intellectuelles" traditionnelles,
qui voudrait se réserver le monopole de l'expression
et des profits pouvant en être tirés. Aussi
il devra être encouragé systématiquement.
Le programme européen envisagé ici devra
donc soutenir des créateurs extérieurs aux
réseaux d'influence de la "culture" établie.
Mais il le fera à une condition, que leurs oeuvres
soient mises à disposition du public sous le régime
du Logiciel Libre (Open-source). Des réseaux d'échange
sur le mode du partenariat partagé (peer to
peer) pourraient alors assurer leur diffusion au
mode entier, en toute impunité au regard du droit
de la propriété intellectuelle. Ces œuvres
intéresseraient tous les secteurs de la création
sans exclusive : musique, cinéma et télévision
(vidéo), jeux, édition littéraire
et scientifique, programmes éducatifs..La diffusion
se ferait essentiellement par le web y compris par les
formes émergentes de la téléphonie
mobile à haut débit. Les auteurs et éditeurs
traditionnels se plaindraient certainement de la concurrence,
mais ce serait précisément cette concurrence
qui ranimerait une culture européenne actuellement
pratiquement inexistante.
* Aider les co-productions associant des entreprises européennes
et des producteurs représentant d'autres
cultures du monde, de façon à donne à
la future culture européenne une ouverture véritablement
universelle, qui lui manque actuellement tragiquement.
*
Poursuivre, si possible au plan international (Unesco)
mais en tous cas au plan européen, une politique
raisonnable de "protection de la diversité
culturelle", visant à soustraire au marché
un certain nombre d'activités culturelles et éducatives,
parmi lesquelles viendront en priorité celles encouragées
par les mécanismes proposés ci-dessus. Soumettre
celles-ci à la concurrence des grandes industries
culturelles et logicielles américaines serait les
condamner à mort avant même leur naissance.
Dans le même esprit, on étudiera des formes
de protection du droit d'auteur et du copyright inspirées
de celles mises en oeuvre pour les Logiciels Libres, dans
les pays qui reconnaissent la légitimité
de telles productions.
*
Restera une dernière disposition, essentielle:
faire de la politique culturelle, ainsi définie,
une compétence communautaire se superposant à
celle des Etats-membres. Ainsi serait apporté un
démenti à Michel Rocard qui avait jugé
un jour, on ne sait pourquoi de la part d'un homme réputé
éclairé, que la culture ne pourrait jamais
être une compétence européenne.
Le
combat de l'Europe pour protéger la diversité
de la culture mondiale
24/12/04
Les
Etats-Unis mènent actuellement un combat planétaire
pour transformer en règles de droit international
l'écrasante domination dont leurs industries
culturelles jouissent déjà dans le monde.
Ils mènent ce combat contre les Etats qui veulent,
au nom de la protection de la diversité culturelle,
maintenir des réglementations réservant
certains avantages spécifiques à leurs créateurs
nationaux. Autrement dit, ils veulent pouvoir éliminer,
où que ce soit dans le monde, toute création
qui n'émanerait pas de leurs propres industries
culturelles. L'objectif est de transformer en monopole
absolu la suprématie presque écrasante dont
ils bénéficient déjà dans
le domaine de la culture, suprématie qui s'ajoute
en les complétant à leurs suprématies
économique, technologique et scientifique.
On
sait depuis des années que les productions intellectuelles
et artistiques américaines ont dans beaucoup de
pays, sauf dans les Etats autoritaires se protégeant
par différentes sortes de censure, fait disparaître
les productions nationales. Cela tient à leurs
qualités intrinsèques indiscutables, notamment
concernant leurs capacités de plaire à de
très larges publics. Mais cela tient aussi à
une politique délibérée des gouvernements
successifs, visant à étendre au monde entier
l'idéologie américaine et ses valeurs.
C'est ce que l'on a pu qualifier de soft
power : dominer les esprits afin de dominer le monde.
A l'intérêt politique s'ajoute
aussi l'intérêt économique.
Aujourd'hui, les produits divers des industries
culturelles représentent le premier poste d'exportation
des Etats-Unis. Ils font vivre des millions de gens.
Face
à un tel enjeu, il était prévisible
que les Etats-Unis utiliseraient tous les moyens, légaux
ou relevant de la pression politique et du chantage économique,
pour désarmer les Etats qui voudraient protéger
leurs propres productions culturelles de la pression du
rouleau compresseur américain. Depuis des années,
ils ont cherché à déconsidérer
(en s'appuyant systématiquement sur des «
élites » locales gagnées à
leur cause) les politiques dites d'exception culturelle.
Ces politiques, pratiquées en France 1) et dans
de nombreux autres pays, visent à réserver
des subventions ou des quotas de diffusion aux œuvres
nationales. On explique alors qu'elles encouragent
la médiocrité et le copinage aux dépends
du talent. Certes, elles sont parfois maladroites, protégeant
des œuvres de qualité inégale, mais
elles ont permis, en France comme dans les pays qui y
ont recours, de sauver de la disparition un certain nombre
d'auteurs représentants de langues et de
cultures non américaines.
L'expérience
a montré aux stratèges de l'impérialisme
culturel américain que loin de diminuer, le nombre
des Etats (et des Régions) tentés par des
politiques d'exception culturelle avait plutôt
tendance à s'accroître. Ils firent
donc appel au droit, en l'espèce aux conventions
commerciales internationales. Les Etats-Unis prirent la
tête de l'offensive menée depuis quelques
années pour faire entrer les créations culturelles
dans la compétence de l'Organisation mondiale
du Commerce, et plus particulièrement dans le champ
des activités visées par l'AGCS (Accord
Général sur le Commerce des services). Le
principe de cet Accord est que les Etats s'interdisent
toute mesure unilatérale de protection ou de soutien
à des activités nationales. Dans l'esprit
du libéralisme économique, on peut comprendre
qu'il en soit ainsi concernant des services comme
l'assurance ou la finance. Mais des résistances
fortes se font jour quand il s'agit d'activités
liées à l'éducation et à
la culture. Beaucoup d'Etats ne souhaitent pas soumettre
à la règle de la concurrence et du profit
des activités qui dans beaucoup d'entre eux,
non seulement relèvent encore du domaine du service
public, mais surtout sont vitales pour le maintien de
leur identité dans un monde de plus en plus mondialisé
– et mondialisé sous l'influence américaine.
Certes, les négociateurs américains font
valoir qu'ils ne souhaitent pas bénéficier
d'avantages particuliers au profit de leurs entreprises
culturelles. Ils souhaitent seulement qu'elles soient
mises sur le même pied que leurs concurrentes locales.
Mais l'argument est hypocrite, car on sait très
bien que les entreprises culturelles américaines,
riches à milliards de dollars, n'ont aucune
difficulté à faire disparaître des
créateurs et PME sans fonds propres et s'appuyant
sur des publics nécessairement segmentés.
Par ailleurs, quand on y réfléchit, il est
particulièrement insupportable de penser qu'un
Etat ou une collectivité locale régionale
pourrait se voir poursuivre en justice si elle soutenait
une création jugée conforme à sa
politique culturelle – ceci parce que les multinationales
du cinéma et du multimédia américaines
en auraient décidé.
L'appel
à l'Unesco
La pression des négociateurs et des intérêts
économiques américains au sein de l'OMC
était devenue si forte qu'un certain nombre
de pays ont craint de ne pouvoir y résister. Ils
ont donc décidé de rechercher le soutien
de l'organisation des Nations Unies compétente
en termes de culture, c'est-à-dire l'Unesco.
A la demande de la France, qui a toujours malgré
bien des vicissitudes été à la tête
du combat pour la diversité culturelle, la Conférence
Générale de l'Unesco d'octobre
2003 a décidé d'élaborer un
projet de « Convention sur la protection de la diversité
des contenus culturels et des expressions artistiques
». L'objet en sera d'exclure ces activités
du champ de la concurrence commerciale et d'autoriser
les Etats à les encourager par des politiques publiques
adéquates. Différentes organisations professionnelles
fédérées en coalitions nationales
pour la protection de la diversité culturelle se
sont jointes au projet. Certains puristes le regrettent,
mais il faut être réaliste. En dehors du
bénévolat, qui doit d'ailleurs lui
aussi être encouragé, il s'agit de
produire des œuvres et de faire vivre des auteurs
et acteurs, non de faire de l'art pour l'art.
Dix-neuf
groupes a travers le monde ont précisé les
éléments du rapport, qui a été
soumis en décembre dernier à un comité
de rédaction, en vue d'une Convention qui
devrait être votée en octobre 2005. Un axe
en ce sens, France-Union Européenne-Inde-Chine
et Brésil, s'est dégagé, opposé
à l'axe Etats-Unis-Japon et …Pays-Bas.
Observons que l'Union européenne aurait pu
avant l'Unesco jouer ce rôle de défense
des autonomies culturelles du continent, mais la culture
ne fait malheureusement pas encore partie des compétences
communautaires. L'Union par contre a rejoint et
soutenu la position française.
Mais
alors quel est le problème? Il est qu'actuellement
les Etats-Unis multiplient les pressions diplomatiques et
économiques pour vider ce futur accord de tous les
contenus gênants pour leurs intérêts. D'une
part ils discutent pied à pied les projets d'articles.
Il s'agit de questions techniques que nous ne pouvons pas
examiner ici. Mais d'autre part, ils multiplient les efforts
pour obtenir du plus grand nombre d'Etats possible des accords
bilatéraux ou multilatéraux selon lesquels ces
Etats n'appliqueraient pas dans leurs relations avec les Etats-Unis
les recommandations de l'Unesco. Ceci en échange d'illusoires
contreparties douanières ou commerciales censées
s'appliquées aux exportations de ces pays vers le marché
américain.
Tout
ceci signifie que les pays européens, en ce qui
les concernent, doivent rester très attentifs à
ce que les quelques mesures qu'ils ont pu prendre
pour protéger leur diversité culturelle
ne soient pas remises en cause à l'OMC ou
ailleurs. Ils doivent aussi veiller à ce que l'accord
étudié au sein de l'Unesco 2) ne soit
pas vidé de sa substance et, surtout, soit véritablement
appliqué le moment venu. L'âpreté
avec laquelle les Etats-Unis défendent leurs industries
culturelles et les monopoles qu'ils se sont donnés
dans l'expression de la culture mondiale montre
bien qu'il ne faut en attendre aucune concession.
1)
Cet article ne traite pas un autre sujet, qui est de savoir
si la France, pour sa part, fait assez pour protéger
ses activités culturelles. La réponse serait
évidemment négative. On sait que l'action
en faveur du cinéma a donné des résultats
à peu près satisfaisants. Mais la question
du "spectacle vivant", avec le problème
non résolu de la rémunération des
intermittents, se pose encore. Bien plus grave selon nous
est le désintérêt manifesté
par les Pouvoirs Publics à l'égard de la
production de films documentaires et éducatifs
destinés aux heures de grande écoute sur
les chaînes publiques. En moyenne la population
passe plus de 3 heures par jour devant la télévision.
Mais les chaînes publiques ne lui offrent que les
émissions dites de divertissement monopolisées
par les sociétés de production détenues
par des "animateurs-producteurs" à qui
l'on a délégué sans aucun contrôle
les prérogatives du service public. Ce n'est pas
le cas dans d'autres pays européens. La BBC par
exemple réussit à maintenir encore un bon
niveau de production de séries éducatives.
2) L'Unesco en tant qu'Institution Internationale ne dispose
que d'un pouvoir très limité. Ce sont les
Etats, en s'accordant sous son autorité pour mener
telle ou telle politique, qui sont responsables de la
bonne exécution des programmes et des résolutions
décidées dans le cadre de l'Unesco. De plus,
l'organisation est soumise à de nombreux groupes
de pression, notamment américains. Beaucoup d'observateurs
se sont étonnés, récemment, de l'accord
entre l'exécutif de l'Unesco et Microsoft, au prétexte
de réduire la barrière numérique
dans les pays pauvres. Quand on sait que Microsoft s'oppose
par tous les moyens au développement des logiciels
libres mis gratuitement à disposition de ces pays,
on peut s'interroger sur la sincérité de
son affichage tiers-mondiste.
Pour
en savoir plus
Le dossier de l'Unesco: Convention on the Protection of
the Diversity of Cultural Contents and Artistic Expressions
http://portal.unesco.org/culture/admin/ev.php?URL_ID=11281&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201&reload=1103890223
La
crise des éditeurs de jeux électroniques
européens
29/12/04
Le
terme de jeux électroniques (dits aussi de façon
plus restrictive jeux vidéo) englobe un grand nombre
de types de logiciels relevant à la fois du loisir
et de l'éducation (edutainment en
américain). Il s'agit de fournir à
des clients des univers virtuels leur permettant soit
d'affronter et résoudre des difficultés
en jouant contre soi-même, soit de rencontrer par
l'intermédiaire du web d'autres joueurs
qui seront alors ou bien des partenaires ou bien des adversaires.
Ces logiciels, qui disposent déjà d'un
marché considérable pour leurs applications
ludiques, en auront un de plus en plus étendu dans
le domaine des simulateurs et tutoriaux professionnels,
permettant par exemple de former des individus à
la manipulation de systèmes complexes ou à
l'affrontement de situations difficiles.
Ainsi définis, les jeux électroniques font
appel aux technologies de l'information les plus
avancées. Leur succès économique
est à ce prix, puisque pour conserver le leadership
dans un marché très évolutif, les
auteurs et éditeurs se doivent d'offrir les
meilleurs performances-coûts, dans un environnement
technique qui se modifie tous les six mois à peu
près. On y trouve toutes les solutions dites de
la réalité virtuelle, lesquelles font appel
à la fois à la modélisation (notamment
des figures animales et humaines) et à la construction
graphique d'univers en 3D plus ou moins imaginaires.
Mais on y trouve également de plus en plus de logiciels
d'intelligence artificielle destinés à
construire et gérer des stratégies. Les
jeux supposent également des serveurs et des réseaux
efficaces, ainsi que, pour certains d'entre eux
tout au moins, des interfaces spécifiques avec
le joueur, les consoles de jeux bien connues ou, dans
les grands simulateurs professionnels, des dispositifs
reconstruisant l'engin dont il faut apprendre la
conduite.
Des
marchés en plein développement et véritablement
stratégiques
Les marchés impliqués se sont révélés
depuis quelques années de plus en plus importants
et en croissance rapide, dans le monde entier. Il s'agit
d'un des rares domaines des TIC qui n'a pratiquement
pas souffert de l'effondrement de la bulle Internet
des années 2000. La demande vient principalement
pour le moment de clients individuels relativement jeunes,
attirés par le ludique. La demande des institutions
(celles par exemple du domaine éducatif civil ou
militaire) est bien moins forte, mais devrait croître
rapidement, de façon à rendre la formation
attrayante pour des utilisateurs formés depuis
longtemps aux jeux électroniques.
Les psychologues constatent chez beaucoup d'utilisateurs une
véritable addiction à l'utilisation de ces jeux.
Certains s'en inquiètent en dénonçant
une fuite du réel dans le virtuel, un virtuel d'autant
plus dangereux qu'il privilégie le ludique au «
sérieux ». Mais les théoriciens de la
réalité virtuelle ne s'en étonnent pas.
Ils montrent que le monde moderne en train d'émerger
spontanément sous nos yeux lie le virtuel au prétendu
réel, d'une façon qui les rendra de moins en
moins différenciables(1).
Tout ceci fait que le domaine des jeux électroniques
constitue un enjeu stratégique majeur pour la conquête
non seulement de la domination scientifique et technologique
mais aussi de la domination culturelle. Dans les deux premiers
cas, ils constituent des locomotives (ou boosters, pour parler
plus moderne) qui tirent vers le haut la recherche fondamentale
et la recherche-développement. Dans le troisième
cas, celui de la domination culturelle, ils permettent de
cloner à l'échelle de l'ensemble des cultures
mondiales les comportements sociologiques, psychologiques
et finalement politiques du pays dominant. Autrement dit,
ce sont des facteurs d'une incroyable puissance pour la disparition
des identités culturelles face à une culture
monopolistique. On avait déjà constaté
cela depuis longtemps dans le domaine des logiciels informatiques
qui imposent aux entreprises et aux travailleurs les façons
de penser de la culture entrepreneuriale américaine(2).
On ajoutera, si l'on veut évoquer l'aspect
moral des choses (on pourrait aussi parler de prophylaxie
sociale) que les comportements proposés en modèles
universels par les auteurs et éditeurs de jeux
le sont par des gens qui veulent gagner très vite
le plus d'argent possible. Ils n'hésitent
donc pas à exploiter, comme d'ailleurs d'autres
industriels de la culture (films, télévision)
les instincts violents, le tribalisme, le sexisme, sous
le couvert particulièrement pernicieux de l'exaltation
des valeurs « morales » de la culture dominante
: patriotisme, lutte du bien contre le mal, etc. On explique
qu'il ne s'agit que de virtuel, mais pour
les psychologues étudiant la prévention
des comportements dangereux, de telles « simulations
» finissent par provoquer des actes réels,
au moins chez les sujets impressionnables. On concevrait
d'ailleurs mal qu'il en soit autrement.
Tout ceci fait que les jeux électroniques ne sont
pas un secteur « innocent » du ludique, comme
l'est le domaine des jouets classiques en bois.
Ils constituent un élément très important,
et qui le sera de plus en plus, de la souveraineté
technologique et culturelle. Il est donc particulièrement
préoccupant de constater que, loin d'illustrer
au plan culturel un souhaitable monde multipolaire, ils
représentent une forme particulièrement
agressive, aujourd'hui, de l'unilatéralisme
culturel américain.
L'écrasante
domination américaine
Il suffit
de regarder les statistiques de vente intéressant décembre
2004, produites par le Syndicat (français) des éditeurs
de logiciels de loisirs (SELL) pour s'en convaincre(3). Le
marché français connaît un « véritable
âge d'or », grâce non seulement à
l'engouement des consommateurs mais au bon niveau d'équipement
des ménages en ordinateurs et en consoles. Rien que
pour les jeux vidéo, le chiffre d'affaire est estimé
à 1,3 mds d'euros. Mais qui en profite ? Des titres
et des éditeurs (sans mentionner les consoles) dont
on ne fera pas la liste ici, qui proviennent pour l'essentiel
de l'offre américaine et japonaise. Les éditeurs
français sont au contraire en difficulté. Certains
qui avaient abordé le domaine il y a quelques années
ont disparu, les autres vivent des situations tendues et licencient.
Dans la meilleure des hypothèses, ils seront rachetés
par des groupes américains. Nous renvoyons à
l'étude du SELL pour le détail des situations.
Nous n'avons pas pour Noël 2004 de chiffres
intéressant les éditeurs européens,
mais on peut penser que leur situation n'est pas
meilleure. Cela pose la question de savoir si, dans le
légitime souci de préserver la spécificité
de la culture européenne, ce secteur important
des industries culturelles pourrait être soutenu,
soit par tel ou tel gouvernement européen à
titre individuel, soit de préférence dans
le cadre d'un mécanisme communautaire d'aide
à la création tel que celui évoqué
dans les autres articles du présent dossier.
Une aide européenne, mais
de quel type?
Une première remarque s'impose, qui est d'ailleurs
la même que celle intéressant la situation
du cinéma et de la télévision. S'il
s'agit de refaire en mieux et souvent en moins bien
le cinéma, la télévision et les jeux
électroniques américains, l'entreprise
mérite-t-elle d'être encouragée
? Certes, quelques emplois pourraient être maintenus
ou re-localisés en Europe, mais le grand dessein
visant à promouvoir une culture européenne
spécifique en tirerait-il quelque profit ? C'est
douteux, sauf à imposer des orientations culturelles
précises aux auteurs, ce qui n'est jamais
recommandable. On voit en effet que les jeux produits
par des éditeurs français ne sont guère
différents des jeux américains, dont ils
reprennent tous les poncifs. On expliquera qu'il
s'agit de produire pour le marché mondial,
mais faut-il courir derrière le train américain
pour faire œuvre de création authentique…et
trouver des clients solvables ?
Le marché européen de 450 millions de joueurs
potentiels ne pourrait-il permettre de rentabiliser des
créations inspirées par le mix très
riche des cultures nationales et régionales ? Ne
pourrait-on envisager par ailleurs de s'ouvrir à
des co-productions associant des créateurs européens
et des partenaires d'autres parties du monde ? Sans
doute, mais il faudrait pour cela que les auteurs et éditeurs
soient très largement soutenus par des crédits
européens spécifiques, au moins à
titre d'amorçage. On estime en effet qu'un
jeu à vocation internationale nécessite
5 millions d'euros pour ce que l'on appelle
la préproduction, sans parler des dizaines de millions
indispensables au développement et au marketing.
Une autre difficulté sera soulevée par les
représentants des éditeurs et industriels
américains. A quel titre l'Union européenne
pourrait-elle décider de réserver ses aides
à des éditeurs européens ? Et suffirait-il
pour être identifié comme tel de disposer
d'une boite postale dans un Etat-membre ? On retrouvera
la question actuellement posée à l'Unesco
en ce qui concerne la légitimité des politiques
dites de protection de la spécificité culturelle.
Mais nous avons dans le présent dossier envisagé
une autre solution, qui nous parait bien plus riche d'avenir.
Elle consisterait à faire financer par des crédits
européens d'aide au développement la création
de logiciels ludiques et éducatifs qui seraient réalisés
par des auteurs acceptant de se placer sous le régime
de l'Open Source. Autrement dit, les créations une
fois rémunérées à l'acte et validées
par un organisme européen ad hoc, seront mises en accès
gratuit sur Internet, les auteurs renonçant à
leurs droits. Les produits pourraient alors être librement
développés et échangés par des
créateurs amateurs, sur le principe du peer to peer.
Alors, les auteurs potentiels (certainement nombreux) qui
n'envisagent pas actuellement d'entrer dans le mécanisme
de production de grandes machines coûtant des millions
d'euros, pourraient ajouter leurs apports à un univers
foisonnant de créations ludiques et éducatives.
S'il est un domaine ou la logique du Libre devrait s'imposer
et être reconnue par les institutions européennes,
au même titre que celui des logiciels professionnels,
c'est bien celui du ludique et du ludico-éducatif.
Notes
(1) Voir par exemple Denis Berthier http://www.automatesintelligents.com/biblionet/2004/juin/berthier.html
(2) Voir également Berthier, ainsi que le procès
fait récemment, à juste titre, à l'apparemment
inoffensif Power Point de Microsoft.
(3)
SELL http://www.sell.fr/
. Les données du SELL sont reprises par un article
de Gaëlle Macke dans Le Monde du 27/12/04, p. 7 : "Les
éditeurs français ne profitent pas du boom des
jeux vidéo".
Des
activités et créations culturelles authentiquement
européennes se construiront autour de la Philosophie
du Libre
07/01/05
Qu'est-ce
qui empêche aujourd'hui l'apparition d'activités
et créations culturelles authentiquement européennes,
se superposant et dynamisant les cultures nationales ? C'est
le fait que l'Europe, au même titre que d'autres parties
du monde moins développées, est soumise depuis
bientôt 50 ans à la stratégie de conquête
des esprits menée par les « industries culturelles
» américaines, cinéma, télévision,
multimédia, jeux électroniques, etc. Ces industries
elles-mêmes sont l'avant-garde culturelle des industries
américaines de l'informatique, des télécommunications,
des logiciels…et de la défense. Les unes comme
les autres enfin sont l'avant-garde culturalo-industrielle
des administrations fédérales américaines
en charge d'établir la domination militaire et politique
sur le monde (full spectrum dominance). Ces industries culturelles
disposent de moyens énormes, sans commune mesure avec
ce que peuvent réunir les budgets de la culture européens.
Selon un chiffre cité par Bernard Stiegler, l'Administration
fédérale américaine a investi 4000 mds
de $ de fonds publics en 20 ans dans les seules « industries
culturelles ».
Or
comment se mène cette offensive américaine
bientôt vieille d'un demi-siècle, mais
qui ne fait que se renforcer? Il y a des attaques directes
visant à espionner, racheter, déconsidérer
tel ou tel concurrent européen. Mais il y a un
processus indirect, incolore et inodore, infiniment plus
pernicieux. Il consiste à transformer les créateurs
culturels du reste du monde en vendeurs et les consommateurs
de culture en acheteurs. Expliquons-nous.
Tous
créateurs et tous consommateurs de culture
Le
ressort d'une culture dynamique, c'est la
création. Or la création suppose des créateurs.
Les créateurs authentiques ne cherchent pas à
copier les autres, ils cherchent à inventer. Ils
ne cherchent pas à se faire des clients et des
chiffres d'affaires, ils cherchent d'abord
à s'accomplir dans de grands desseins. Si
subsidiairement cela leur apporte honneur et promotion
sociale, ils en seront heureux, mais cela ne sera pas
leur but premier.
Jadis,
il n'était pas facile d'être créateur.
Cela supposait l'appartenance à des milieux relativement
« cultivés » et l'utilisation de techniques
demandant de longs apprentissages. Or aujourd'hui il n'en
est plus de même. Avec la diffusion tous azimuts des
technologies de l'information, le comportement de créateur,
que nous venons de résumer schématiquement,
pourrait ne plus rester le monopole de minorités socialement
favorisées. Chacun disposant des technologies et du
savoir-faire pour créer, pourrait devenir un créateur.
De plus, travaillant en réseau, le créateur
ne s'enfermerait pas nécessairement dans son idiosyncrasie.
La création de l'un enrichirait celle des autres. La
société dans son ensemble pourrait devenir une
société de création, dans toutes les
palettes imaginables des arts et des sciences.
Ceci
ne veut pas dire qu'il n'y aurait plus de
« consommateur » de culture. Mais le terme
de consommateur devrait alors être entendu en dehors
de son contexte marchand. Un consommateur de culture,
en ce sens, serait quelqu'un qui apprécierait
la création des autres et l'utiliserait pour
assurer son propre développement, pour s'en
nourrir affectivement et intellectuellement. Chaque créateur
deviendrait lui-même consommateur de tout ce que
créeraient les autres. Dans ce schéma, nous
devenons tous alternativement créateurs et consommateurs
de produits culturels. Nous n'avons pas en principe
besoin de marchands pour servir d'intermédiaire
entre nous et faire du profit à partir du travail
des autres. Il nous suffit de nous connecter au réseau.
Un
tel paysage, que certains trouveront irréaliste,
ne serait pas tout à fait nouveau. Il ne serait
pas spécifique aux sociétés modernes
et à leurs réseaux informatisés d'échange.
C'était un peu celui qui caractérisait
les sociétés traditionnelles. Par exemple
dans le domaine musical. Beaucoup de gens savaient utiliser
un instrument, quelques uns savaient composer. La population
toute entière consommait de la musique ou des chants
choraux en de très nombreuses occasions de la vie
quotidienne.
Un
dernier point à souligner, caractéristique
de ce schéma, est que les créateurs s'inspirent
alors, dans leurs oeuvres, du fonds culturel de la société
dont ils émanent ou des problèmes que celle-ci
doit affronter. Ils en sont tout naturellement les porte-parole,
exprimant ses forces vives, matérialisant ses espoirs
et ses rêves. Les créateurs n'attendent
pas que des conseils en marketing leur expliquent qu'ils
doivent développer tel thème plutôt
que tel autre, parce que ce thème se vend bien
dans une autre partie du monde. Ils sont, un peu comme
des chamans dans les sociétés primitives,
littéralement la voix de leur peuple.
La
marchandisation de la production culturelle
Evidemment,
la production à fins commerciales des œuvres
artistiques a toujours existé. Il n'y a pas
de raison de la condamner. Si un auteur, associé
à un éditeur, peut vendre ses œuvres
très cher ou peut grâce au droit d'auteur
en tirer des profits, pourquoi pas ? Mais on entre alors
dans le domaine de la mercantilisation ou marchandisation
de la création culturelle. Il ne faut pas ignorer
en ce cas que la pente est vite dangereuse, à la
fois pour le créateur et pour le consommateur.
Le créateur est tenté de produire non pas
ce qui correspondrait à son « génie
» créateur propre, mais ce qui est susceptible
de trouver acheteur sur un marché spéculatif.
L'art commercial n'est plus loin. Quant au
consommateur, il ne peut plus consommer gratuitement.
Il doit « payer » pour profiter des œuvres.
Autrement dit, un peu de commerce culturel est acceptable.
Mais quand la part du commerce l'emporte sur celle
de la création gratuite, la culture perd son authenticité,
elle devient effectivement marchandise.
C'est
bien ce qui s'est produit en Europe (nous ne parlons
pas d'autres parties du monde, également
atteintes mais peut-être plus résistantes
intrinsèquement). La super-puissance américaine,
dans une démarche concertée que nous avons
résumée dans le premier paragraphe de cet
article, a réussi à convaincre une très
large partie du public européen consommateur d'art
que les produits des industries culturelles américaines
représentent les choix de consommation artistique
les meilleurs au monde. Ce n'est pas absolument
faux, car certains de ces produits sont souvent bons.
Mais ce sont les milliards dépensés en publicités
diverses qui ont transformé en acheteurs obligés
les consommateurs d'art européens. De la
même façon, ce ne sont pas les qualités
propres de Mac Donald et Coca Cola mais la publicité
et le snobisme qui ont fait de ces marques le must de
l'industrie alimentaire mondiale.
Après
avoir persuadé le public européen du fait que
la culture américaine était la meilleure au
monde, la super-puissance américaine devait mener à
bien deux tâches complémentaires. D'une part
elle devait convaincre ce même public que les industries
culturelles américaines étaient en droit de
vendre leurs œuvres (et les produits dits « dérivés
») aux meilleurs prix possibles, sur un marché
concurrentiel. Ceci transformait immédiatement tout
consommateur potentiel de culture en acheteur ou client. Finies
la création et la consommation gratuite. Celui qui
n'avait pas de quoi se payer de produits culturels devait
s'en passer. D'autre part il lui fallait décourager
les créateurs nationaux authentiques qui auraient voulu
échapper à la pensée unique imposée
par la super-puissance. Cela lui était facile et ne
nécessitait pas d'interventions diplomatiques auprès
des Etats. Il suffisait de laisser jouer la concurrence qui
privilégie toujours le fort au détriment du
faible. Les créateurs européens qui ne réussissaient
pas à vendre suffisamment de produits pour survivre
disparaissaient. Les seuls acteurs culturels autochtones acceptés
par la super-puissance et les milieux autochtones du commerce
culturel qui jouaient son jeu étaient ceux qui se faisaient
les revendeurs plus ou moins intelligents des produits américains…rôle
que jouent parfaitement aujourd'hui les chaînes de télévision
et les éditeurs multimédia européens,
à quelques exceptions près.
Comment
casser le mécanisme ?
Comment
alors casser ce mécanisme infernal du marché
des produits culturels ? Attendre que les auteurs américains
épuisent leur veine et disparaissent d'eux-mêmes
? Cela risque d'être long, même si certains
croient voir des prémisses de décadence
dans l'apologie de la violence et de la guerre qui
anime de plus en plus d'œuvres américaines.
En appeler aux Etats pour qu'ils mettent en place
des politiques nationales et européenne de protection
de la spécificité culturelle ? Oui, sans
doute, mais cela ne suffira pas.
Ni
l'Union ni les Etats ne pourront protéger
une culture européenne si celle-ci ne renaît
pas elle-même de ses cendres. Or pour que cette
renaissance se produise, il faut que les sociétés
européennes développent l'arme absolue,
qui est celle d'une création culturelle gratuite
émanant de leurs profondeurs mêmes. Il faut
en revenir au schéma ancien présenté
au début de cet article et que vivifiera l'explosion
des technologies de la communication : que chacun, se
saisissant des outils modernes, devienne à la fois
un créateur culturel et un consommateur culturel,
au sein de réseaux fonctionnant sur l'échange
gratuit des œuvres. Si les Etats veulent aider la
création, qu'ils financent telles ou telles
œuvres, tels ou tels créateurs, mais à
condition que les unes et les autres viennent alimenter
le réseau d'échange gratuit qui deviendra
le véritable cœur de l'Europe, celui
de ses générosités, de son imagination,
de ses rêves – cœur librement ouvert
aussi, il va de soi, au reste du monde.
On
dira que nous sommes en pleine utopie. Mais justement
pas, car le projet résumé ici est exactement
celui des promoteurs des logiciels libres, promoteurs
parmi lesquels d'ailleurs se comptent beaucoup de
citoyens américains qui ne se satisfaisaient pas
de la mercantilisation des productions intellectuelles.
Il suffirait d'étendre le régime du
Libre à l'ensemble des productions culturelles
pour échapper à l'étranglement
imposé par les industries culturelles américaines
et leurs alliés. Mais il faudra se battre, car
ceux qui tiennent les marchés culturels avec leurs
énormes possibilités de croissance ne les
lâcheront pas de sitôt. Il suffit de voir
le combat mené pied à pied par les industriels
américains de l'informatique et du logiciel
contre la philosophie du Libre.
|
Pour s'en persuader à nouveau, si cela était
nécessaire, le lecteur pourra lire avec profit
un article paru dans le journal Libération du
5
janvier 2005 http://www.liberation.fr/page.php?Article=265884
, sous la signature de Sergio Amadeu da Silveira
de l'Institut national des technologies de l'information
(Brésil), Benoît Sibaud de l'association
pour la promotion et la recherche en informatique libre
et Frédéric Couchet de la Fondation du
logiciel libre. Il s'agissait de protester contre l'accord
signé entre l'Unesco et Microsoft, au prétexte
d'apporter l'aide de cette firme au développement
culturel des pays du tiers-monde. Nous en extrayons
les passages suivants :
En promouvant le logiciel propriétaire, l'accord
incite les pays en voie de développement à
percevoir le logiciel comme une chose que l'on achète
plutôt que de la construire, comme un produit
industriel plutôt qu'une technique culturelle
qui mérite d'être enseignée et partagée.
L'accord adhère à l'idée qu'il
est acceptable de renoncer à des libertés
essentielles dans le seul but d'avoir accès à
certains programmes informatiques. L'éducation
et la culture ne se résument pas au savoir-faire
et à la connaissance : elles sont également
faites de valeurs. Quand le logiciel est utilisé
comme véhicule d'éducation et de culture,
ces valeurs ne devraient pas être reléguées
au second plan.
Si les pays en développement aspirent à
réduire la fracture numérique qui les
sépare des pays industrialisés, ils ne
comptent pas y sacrifier leurs spécificités
linguistiques et culturelles. Or un éditeur comme
Microsoft, dont on leur propose de devenir les clients
captifs, n'est pas en mesure de développer des
versions de ses logiciels dans des langues ou pour des
usages qui ne lui offrent pas un débouché
commercial rentable. Tel n'est pas le cas du logiciel
libre où l'engagement, bénévole
ou non, d'un nombre réduit de personnes permet
cette localisation. Le navigateur Internet Mozilla peut
ainsi désormais être utilisé avec
une interface en luganda, grâce aux efforts d'une
petite équipe de huit personnes. Cette traduction
a été menée à bien en moins
d'un an par une équipe de huit utilisateurs motivés,
dont quatre traducteurs, sans financement et sans organisation
formelle.
Comme le soulignait très récemment l'Association
ivoirienne GNU/Linux et les Logiciels libres : «pour
apprendre, il faut comprendre». On voit effectivement
mal comment les étudiants en informatique des
pays en développement s'approprieraient des techniques
dont l'essentiel leur demeure dissimulé ? On
cerne encore plus mal la légitimité en
matière d'enseignement d'une firme dont le modèle
commercial repose en grande partie sur l'interdiction
de l'étude et de l'emploi des procédés
techniques qu'elle met en oeuvre ? À l'opposé
de cette mentalité étriquée, la
philosophie du logiciel libre est fondée sur
la mutualisation des savoirs, parfaitement en harmonie
avec la culture du partage traditionnelle de nombre
de pays en développement, en particulier africains.
Un slogan éculé de l'aide au développement
daté des années 70 proclame : «En
donnant un poisson à un homme, on le nourrit
un jour ; tandis qu'en lui apprenant à pêcher
on le nourrit toute sa vie.» A l'ère de
l'informatique, en donnant un logiciel propriétaire
à un homme, on en fait un simple consommateur
de technologie ; tandis qu'en lui offrant la possibilité
de s'approprier la technique du logiciel libre, il en
devient producteur.
Redisons-le. Tout ce qui est expliqué ici pourra
l'être mutatis mutandis, concernant n'importe
quelle forme de création culturelle et n'importe
quelle partie du monde. Dans les articles précédents,
nous avons évoqué la façon dont
l'Union européenne pourrait promouvoir délibérément,
sur crédits publics, des créations culturelles
européennes conforme à la philosophie
du Libre ou des sources Ouvertes. Nous y reviendrons.
Automates-Intelligents
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