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Dossier  

Technologies de l'information et promotion de la culture européenne

Jean-Paul Baquiast et Christophe Jacquemin
décembre 2004-janvier 2005


Ce dossier n'a pas la prétention d'épuiser la question évoquée en titre. Il présente seulement quatre articles destinés à lui donner un éclairage d'actualité.

Ces articles complètent ceux consacrés dans les numéros précédents à la défense des Logiciels Libres et à la résistance contre la marchandisation du secteur des contenus numériques. Ils seront suivis d'autres. A votre bon coeur d'ailleurs. JPB/CJ

Pourquoi l'Union Européenne doit se doter d'une politique culturelle commune?
Le combat de l'Europe pour protéger la diversité de la culture mondiale
La crise des éditeurs de jeux électroniques européens
Des activités et créations culturelles authentiquement européennes se construiront autour de la Philosophie du Libre

Pourquoi l'Union Européenne doit se doter d'une politique culturelle commune?
27/12/04

L'Union européenne s'est élargie en mai 2004 à 25 membres. D'autres Etats sont d'ores et déjà candidats pour la rejoindre. Quel intérêt commun rassemble tous ces membres ? Indiscutablement le grand marché et la possibilité d'une harmonisation progressive des niveaux de vie. Certainement aussi une conception commune de la démocratie politique, précieuse dans un monde où les régimes autoritaires sont encore la majorité. Mais jusqu'à présent ni les Etats ni, autant que l'on puisse juger, les opinions publiques ne semblent intéressés par l'idée de constituer à 25 et davantage une super-puissance géopolitique, technologique, scientifique et militaire capable de faire jeu égal dans un futur monde multipolaire avec l'actuelle superpuissance dominante, l'Amérique et celles qui se mettent rapidement en place, l'Inde et la Chine. Pourtant, par ses ressources économiques et intellectuelles l'Europe pourrait parfaitement devenir une puissance égale aux autres. De plus, ses nombreuses alliances avec les pays en développement pourraient lui permettre de se présenter non en puissance expansionniste, mais en puissance médiatrice et d'interposition.

On est donc conduit à se demander quel stimulant manque aux pays européens pour qu'ils relèvent ce défi de la puissance. Pourquoi ne se rendent-ils compte que s'ils ne le font pas, ils ne pèseront pas lourd, ni individuellement ni en groupe, dans le monde de demain. La réponse est simple. Il leur manque un imaginaire collectif. Les études systémiques, en biologie ou en intelligence artificielle par exemple, montrent que tant que des entités différentes restent juxtaposées, elles ne peuvent se constituer en organisme. Pour y réussir, elles doivent générer l'équivalent d'un système nerveux central et plus précisément d'un cerveau. Il faut que ce cerveau produise et diffuse des images permettant à chacune des parties de se projeter dans le tout. Il faut enfin que des intentions, des projets, des façons communes d'interagir avec l'environnement fortifient en permanence l'ensemble qui vient de se former. En d'autres termes, il faut que l'organisme se dote d'une culture commune pour devenir compétitif.

Les leaders politiques n'ont pas attendu la confirmation de la systémique pour conforter par l'action psychologique l'unité des groupes et des peuples qu'ils prétendaient diriger. Depuis l'origine des temps historiques, l'émergence d'un nouveau pouvoir politique s'est toujours accompagnée de la construction d'un passé commun héroïque servant de plate-forme pour celle d'un futur encore plus héroïque. Certes, les mythes collectifs ne peuvent être fabriqués entièrement par les leaders. Ils émergent spontanément de tout organisme déjà engagé dans une recherche de suprématie. Mais les chefs jouent un rôle essentiel en identifiant, en relayant et en entretenant économiquement les mécanismes servant à fabriquer de l'imaginaire collectif.

L'exemple américain

Bornons-nous, dans le cadre de cet article, à rappeler que c'est ainsi qu'aux origines et jusque vers la fin de la guerre froide s'est construite l'unité politique des Etats-Unis d'Amérique. Nul n'ignore que des immigrants d'origines très diverses ont été soudés en une nation par un effort culturel prenant de multiples formes : l'action des communautés chrétiennes imposant les images fortes d'une vie quotidienne régulée par des valeurs évangéliques, les grands mythes de la frontière repris ad nauseam par la littérature et par le cinéma afin de fabriquer un passé héroïque à des gens qui n'en avaient pas, et finalement l'image d'une Amérique en guerre contre le mal, incarné à l'époque par le nazisme puis par le communisme. Remarquons qu'avec le prestige mondial des productions d'Hollywood (bénéficiant aussi de ce véhicule puissant qu'est la langue anglaise), cette mythologie américaine n'a plus servi seulement à conforter l'unité nationale. Elle a commencé dès les années cinquante à se répandre dans le monde comme une des armes de la conquête économique et politique.

Mais c'est la domination des technologies de l'information par les industries américaines, largement soutenues dans ce but par les pouvoirs politiques, qui a véritablement changé la donne. Les stratèges américains eux-mêmes ont encouragé la mise en place mondiale d'un « soft power » destiné à façonner les esprits des populations. Le soft power n'est pas un pouvoir doux mais un pouvoir s'exerçant par les contenus (software) et complétant celui rendu possible par la maîtrise du hardware, calculateurs et réseaux physiques. Il participe comme les autres pouvoirs permis par la maîtrise américaine sur les technologies de l'information à ce que l'on a aussi nommé la Netwar, celle que mènent partout dans le monde les industries et les forces armées américaines, et dont les formes les plus anodines sont celles de l'espionnage économique.

Dans cette perspective, la guerre pour la domination culturelle du monde est vraiment conçue comme une des formes de la conquête économique et politique. Elle a la prétention d'agir là où les autres actions se heurtent à des résistances. L'image du militant altermondialiste se battant contre les abus du capitalisme américain dans son pays et fervent consommateur des films et jeux vidéo américains téléchargés sur le web correspond à une réalité que ne sous-estiment pas les stratèges de l'expansionnisme américain. Ce militant aura beau prétendre conserver son intégrité de jugement, il n'en sera rien. Sa "sympathie" profonde le mettra toujours dans les choix décisifs, sans même qu'il s'en rende compte, du côté des Etats-Unis. Il en sera de même des millions d‘étudiants abonnés par Internet aux enseignements des universités américaines.

Aussi bien, les moyens économiques et les appuis diplomatiques n'ont jamais manqué aux industriels de la culture américaine, véritablement considérés comme des combattants de première ligne analogues aux forces armées. On a estimé (chiffre à vérifier) qu'en 10 ans ce furent 1000 milliards de dollars qui ont été consacrés par les diverses collectivités publiques à soutenir ces industries, sous forme de commandes, subventions, aides à l'exportation. Il s'agit d'ailleurs d'investissements immédiatement rentables. Les exportations des industries culturelles font vivre des millions de personnes aux Etats-Unis. On comprend que la population tout entière soit potentiellement mobilisée pour la conservation de tels revenus. Au plan diplomatique, l'appui est encore plus décisif. Il vise à faire entrer dans la catégorie des services soumis à jurisprudence de l'Organisation Mondiale du Commerce l'ensemble des activités intellectuelles, culturelles, éducatives qui dans de nombreux pays demeurent encore de la compétence des services publics nationaux. En d'autres termes, les Etats doivent renoncer à protéger par des règlements spécifiques leurs propres industries culturelles et éducatives (le même régime devant s'appliquer dans l'esprits des négociateurs américains aux services de santé). Or la puissance des multinationales de la culture américaine et des industriels relais comme Microsoft est telle que la déréglementation signifiera inévitablement élimination des créateurs nationaux. Cette campagne s'accompagne, dans les pays où demeurent des politiques nationales d'aide à la création, de manœuvres multiples pour que ces politiques soient progressivement démantelées.

Que pourrait faire l'Union Européenne pour se doter d'une culture commune contribuant au renforcement de son unité ?

La question est essentielle si on veut éviter que ne se réalise la prédiction du New York Times le jour de l'entrée des nouveaux membres dans l'Europe : " L' Europe se fera mais c'est nous qui la ferons ". Cependant la réponse n'est pas simple. C'est ce qui en fait d'ailleurs un des défis les plus intéressants que pose la construction de l'Union Européenne.

Ne pas imiter servilement les Américains

Une première considération dont il faut se persuader, c'est que l'Europe ne peut pas et ne doit pas prétendre imiter servilement la politique américaine en matière d'industries culturelles. Plusieurs raisons militent en ce sens. Evoquons-les rapidement :

* L'histoire européenne est celle des pays européens pris un à un. Le tout est très riche mais ne peut pas facilement donner lieu à la construction d'une épopée collective. De plus cette histoire est faite de conflits permanents qu'il n'est pas indispensable de raviver.

* Les sociétés européennes actuelles sont également trop différentes pour qu'il soit facile de modéliser par de grands tableaux simples ce que pourrait être le futur d'une société européenne. Cette complexité est une richesse, mais il faut savoir l'exploiter. Ce n'est pas en proposant naïvement un « european way of life » qui serait le pendant de l'« american way of life » que l'on y arrivera.

* Le plurilinguisme demeure un obstacle considérable à la construction d'une culture européenne commune, essentiellement parce que la solution simple pour en sortir est d'utiliser la langue anglaise et que celle-ci est une porte ouverte en permanence aux formes les plus agressives de la culture américaine. Une des solutions pour lever cette difficulté est de faire appel à des produits multi-langues, comme le fait actuellement Arte avec le français et l'allemand. Mais le multilinguisme ne deviendra une réalité que lorsque des technologies efficaces de traduction automatique en flux n'auront pas été développées – sans oublier évidemment l'apprentissage de plusieurs langues par les citoyens européens, apprentissage assisté par les technologies éducatives modernes.

* Enfin, la difficulté majeure demeure le retard écrasant des pays européens dans le domaine des TIC, que ce soit au niveau des technologies ou des usages. On ne devra en aucun cas se résigner à ce retard, mais pour le rattraper, l'Europe devra chercher des solutions innovantes permettant d'exploiter certaines des faiblesses qui pourraient à l'avenir affecter les industriels américains du secteur. On voit par exemple que face à un Microsoft encore très riche et influent, mais empêtré dans la protection de ses sources, de nombreuses solutions de réseaux décentralisés faisant appel à de petits utilisateurs-développeurs innovants travaillant sur le modèle du Libre peuvent faire apparaître de nouvelles couches d'interactivité caractéristiques des nouvelles cultures interactives de demain. La téléphonie mobile haut débit en est déjà un exemple. On voit comment elle permettrait à de s'ancrer dans la réalité sociologique européenne et servir ainsi de supports à la création culturelle des prochaines décennies.

* Evoquons aussi, parmi les difficultés, le fait que les Etats-Unis demeurent le principal pays au monde où se pratique encore la grande recherche scientifique, héritière du siècle des Lumières. Bien que de plus en plus combattue par l'administration actuelle, l'élite scientifique américaine, faite d'ailleurs en grande partie d'éléments importés, est toujours capable de donner à rêver à l'humanité toute entière. L'Europe pourrait faire aussi bien mais elle devra financer sa science bien plus généreusement qu'elle ne le fait actuellement. Elle devra surtout en faire un thème essentiel du dialogue avec les imaginaires sociaux. Une science spécifiquement européenne, par exemple dans les domaines de la protection des éco-systèmes et du développement durable, fournirait de nombreux modèles à exploiter par la création culturelle.

Les atouts européens

Face aux Etats-Unis et aux avantages dont ils disposent aujourd'hui, l'Union européenne, dans la mesure où elle voudrait se doter d'une grande culture propre, pourrait-elle compter sur quelques atouts spécifiques? On peut en recenser plusieurs :

* La très grande diversité, à tous égards, des créateurs européens, qu'ils soient actuels ou potentiels. Elle s'oppose à la relative monotonie du paysage culturel américain. On tend à louer la créativité et la diversité de ce dernier, mais c'est dans une large mesure une illusion, tenant à ce que l'on manque de comparaison, les autres cultures mondiales étant actuellement incapables de se faire entendre. Or, dans l'optique systémique, un système doté d'une grande variété de composants est à terme bien plus compétitif qu'un système monolithique.

* La très grande variété des histoires futures dans lesquelles les Européens pourraient se projeter. Alors que l'Amérique, particulièrement sous l'influence d'un gouvernement néo-conservateur, ne sait guère proposer au monde qu'un modèle de plus en plus controversé, celui des forces du Bien en lutte contre les forces du Mal, l'Europe, s'interfaçant avec d'innombrables civilisations différentes, pourrait vraiment prétendre commencer à écrire des pages de l'histoire universelle.

* L'expérience maintenant trentenaire du financement des programmes de recherche/développement européen initialisés par le programme Esprit. Ces Programmes Cadres ont appris à des acteurs européens très différents le travail en commun et l'imagination prospective. Des formules analogues pourraient être utilisées si la compétence culturelle était vraiment reconnue par l'Union comme devant relever de ses attributions et bénéficier de crédits d'un montant équivalent. Il faudrait évidemment alors que les différents producteurs européens acceptent de travailler ensemble plutôt que s'affronter pour récupérer seuls les aides disponibles.

Quelques propositions

Dans ces conditions, que pourrait-on proposer ? Voici quelques suggestions parmi d'autres possibles:

* Mettre en place un ou plusieurs systèmes d'aide à la création véritablement communautaires, dotés de budgets substantiels et indépendants des pressions politiques que pourraient exercer les Etats. Nous ne développerons pas ce point ici, mais, comme indiqué ci-dessus, on pourra s'inspirer des méthodes de financement de la recherche scientifique européenne dite pré-compétitive. Ajoutons que les programmes européens ne se substitueront pas à d'éventuels programmes nationaux, mais il faudra que ces derniers évitent de créer des concurrences inutiles.

* Ne financer de projets, quelle qu'en soit l'ampleur, que s'ils font appel aux technologies de l'information les plus évoluées. Ainsi on fera d'une pierre deux coups : développer chez les créateurs comme chez les usagers consommateurs une culture technologique poussée ; aider à l'apparition d'industriels européens des TIC et du multimédia compétitifs, capables de valoriser tous les usages émergents.

* Généraliser l'accès gratuit aux sources existantes. Il s'agit d'un objectif essentiel. Il consiste à mobiliser, à l'ère du numérique, les immenses mémoires collectives dont dispose l'Europe. De nombreuses institutions universitaires ou culturelles possèdent des quantités considérables de documents anciens ou contemporains inaccessibles. Ces institutions ne sont pas assez riches pour engager de vastes programmes de numérisation comme l'a fait par exemple la Bibliothèque de France. Les contenus ainsi numérisés, enrichis de divers systèmes d'intelligence artificielle, notamment pour la traduction, seront mis gratuitement à la disposition des établissements d'enseignements et des centres culturels. Ils seront fournis à prix réduit aux entreprises culturelles. On dira que ce faisant l'Europe risquerait de se complaire dans un illusoire retour au passé. Mais la mémoire, comme l'a dit un neurologue, n'est jamais que du présent remémoré. Ressortir ces sources de l'oubli serait en fait construire un avenir sur des bases solides et des références consistantes.

* Aider la production bénévole en libre accès. Voici un autre objectif, d'une nature différente, mais qui est également essentiel. Sous la pression malthusienne des éditeurs traditionnels et de leurs diffuseurs, on considère qu'il n'est d'œuvre valable que si elle est produite par une entreprise commerciale qui se rémunère par la perception des droits et les bénéfices commerciaux de la vente. Ainsi de très nombreux auteurs potentiels sont découragés de créer, faute de rentrer dans les mécanismes très sélectifs mis en place par les éditeurs – ceci aussi bien en Europe que dans le reste du monde. Il s'agit d'un paradoxe touchant au scandale alors que les technologies modernes permettent à presque n'importe qui la réalisation de créations à coûts limités qui pourraient satisfaire de nombreux besoins non solvables. Il faut que chacun dans le public se dise qu'avec les nouvelles technologies, il peut devenir auteur ou producteur - non pas pour devenir riche mais pour se donner une nouvelle dimension existentielle, pouvant avoir une grande portée collective.

Le mouvement s'amorce, grâce aux technologies nouvelles comme les weblogs. Mais il le fait encore très lentement. Il est évidemment en butte aux critiques des "élites intellectuelles" traditionnelles, qui voudrait se réserver le monopole de l'expression et des profits pouvant en être tirés. Aussi il devra être encouragé systématiquement. Le programme européen envisagé ici devra donc soutenir des créateurs extérieurs aux réseaux d'influence de la "culture" établie. Mais il le fera à une condition, que leurs oeuvres soient mises à disposition du public sous le régime du Logiciel Libre (Open-source). Des réseaux d'échange sur le mode du partenariat partagé (peer to peer) pourraient alors assurer leur diffusion au mode entier, en toute impunité au regard du droit de la propriété intellectuelle. Ces œuvres intéresseraient tous les secteurs de la création sans exclusive : musique, cinéma et télévision (vidéo), jeux, édition littéraire et scientifique, programmes éducatifs..La diffusion se ferait essentiellement par le web y compris par les formes émergentes de la téléphonie mobile à haut débit. Les auteurs et éditeurs traditionnels se plaindraient certainement de la concurrence, mais ce serait précisément cette concurrence qui ranimerait une culture européenne actuellement pratiquement inexistante.

* Aider les co-productions associant des entreprises européennes et des producteurs représentant d'autres cultures du monde, de façon à donne à la future culture européenne une ouverture véritablement universelle, qui lui manque actuellement tragiquement.

* Poursuivre, si possible au plan international (Unesco) mais en tous cas au plan européen, une politique raisonnable de "protection de la diversité culturelle", visant à soustraire au marché un certain nombre d'activités culturelles et éducatives, parmi lesquelles viendront en priorité celles encouragées par les mécanismes proposés ci-dessus. Soumettre celles-ci à la concurrence des grandes industries culturelles et logicielles américaines serait les condamner à mort avant même leur naissance. Dans le même esprit, on étudiera des formes de protection du droit d'auteur et du copyright inspirées de celles mises en oeuvre pour les Logiciels Libres, dans les pays qui reconnaissent la légitimité de telles productions.

* Restera une dernière disposition, essentielle: faire de la politique culturelle, ainsi définie, une compétence communautaire se superposant à celle des Etats-membres. Ainsi serait apporté un démenti à Michel Rocard qui avait jugé un jour, on ne sait pourquoi de la part d'un homme réputé éclairé, que la culture ne pourrait jamais être une compétence européenne.


Le combat de l'Europe pour protéger la diversité de la culture mondiale
24/12/04

Les Etats-Unis mènent actuellement un combat planétaire pour transformer en règles de droit international l'écrasante domination dont leurs industries culturelles jouissent déjà dans le monde. Ils mènent ce combat contre les Etats qui veulent, au nom de la protection de la diversité culturelle, maintenir des réglementations réservant certains avantages spécifiques à leurs créateurs nationaux. Autrement dit, ils veulent pouvoir éliminer, où que ce soit dans le monde, toute création qui n'émanerait pas de leurs propres industries culturelles. L'objectif est de transformer en monopole absolu la suprématie presque écrasante dont ils bénéficient déjà dans le domaine de la culture, suprématie qui s'ajoute en les complétant à leurs suprématies économique, technologique et scientifique.

On sait depuis des années que les productions intellectuelles et artistiques américaines ont dans beaucoup de pays, sauf dans les Etats autoritaires se protégeant par différentes sortes de censure, fait disparaître les productions nationales. Cela tient à leurs qualités intrinsèques indiscutables, notamment concernant leurs capacités de plaire à de très larges publics. Mais cela tient aussi à une politique délibérée des gouvernements successifs, visant à étendre au monde entier l'idéologie américaine et ses valeurs. C'est ce que l'on a pu qualifier de soft power : dominer les esprits afin de dominer le monde. A l'intérêt politique s'ajoute aussi l'intérêt économique. Aujourd'hui, les produits divers des industries culturelles représentent le premier poste d'exportation des Etats-Unis. Ils font vivre des millions de gens.

Face à un tel enjeu, il était prévisible que les Etats-Unis utiliseraient tous les moyens, légaux ou relevant de la pression politique et du chantage économique, pour désarmer les Etats qui voudraient protéger leurs propres productions culturelles de la pression du rouleau compresseur américain. Depuis des années, ils ont cherché à déconsidérer (en s'appuyant systématiquement sur des « élites » locales gagnées à leur cause) les politiques dites d'exception culturelle. Ces politiques, pratiquées en France 1) et dans de nombreux autres pays, visent à réserver des subventions ou des quotas de diffusion aux œuvres nationales. On explique alors qu'elles encouragent la médiocrité et le copinage aux dépends du talent. Certes, elles sont parfois maladroites, protégeant des œuvres de qualité inégale, mais elles ont permis, en France comme dans les pays qui y ont recours, de sauver de la disparition un certain nombre d'auteurs représentants de langues et de cultures non américaines.

L'expérience a montré aux stratèges de l'impérialisme culturel américain que loin de diminuer, le nombre des Etats (et des Régions) tentés par des politiques d'exception culturelle avait plutôt tendance à s'accroître. Ils firent donc appel au droit, en l'espèce aux conventions commerciales internationales. Les Etats-Unis prirent la tête de l'offensive menée depuis quelques années pour faire entrer les créations culturelles dans la compétence de l'Organisation mondiale du Commerce, et plus particulièrement dans le champ des activités visées par l'AGCS (Accord Général sur le Commerce des services). Le principe de cet Accord est que les Etats s'interdisent toute mesure unilatérale de protection ou de soutien à des activités nationales. Dans l'esprit du libéralisme économique, on peut comprendre qu'il en soit ainsi concernant des services comme l'assurance ou la finance. Mais des résistances fortes se font jour quand il s'agit d'activités liées à l'éducation et à la culture. Beaucoup d'Etats ne souhaitent pas soumettre à la règle de la concurrence et du profit des activités qui dans beaucoup d'entre eux, non seulement relèvent encore du domaine du service public, mais surtout sont vitales pour le maintien de leur identité dans un monde de plus en plus mondialisé – et mondialisé sous l'influence américaine.

Certes, les négociateurs américains font valoir qu'ils ne souhaitent pas bénéficier d'avantages particuliers au profit de leurs entreprises culturelles. Ils souhaitent seulement qu'elles soient mises sur le même pied que leurs concurrentes locales. Mais l'argument est hypocrite, car on sait très bien que les entreprises culturelles américaines, riches à milliards de dollars, n'ont aucune difficulté à faire disparaître des créateurs et PME sans fonds propres et s'appuyant sur des publics nécessairement segmentés. Par ailleurs, quand on y réfléchit, il est particulièrement insupportable de penser qu'un Etat ou une collectivité locale régionale pourrait se voir poursuivre en justice si elle soutenait une création jugée conforme à sa politique culturelle – ceci parce que les multinationales du cinéma et du multimédia américaines en auraient décidé.

L'appel à l'Unesco

La pression des négociateurs et des intérêts économiques américains au sein de l'OMC était devenue si forte qu'un certain nombre de pays ont craint de ne pouvoir y résister. Ils ont donc décidé de rechercher le soutien de l'organisation des Nations Unies compétente en termes de culture, c'est-à-dire l'Unesco. A la demande de la France, qui a toujours malgré bien des vicissitudes été à la tête du combat pour la diversité culturelle, la Conférence Générale de l'Unesco d'octobre 2003 a décidé d'élaborer un projet de « Convention sur la protection de la diversité des contenus culturels et des expressions artistiques ». L'objet en sera d'exclure ces activités du champ de la concurrence commerciale et d'autoriser les Etats à les encourager par des politiques publiques adéquates. Différentes organisations professionnelles fédérées en coalitions nationales pour la protection de la diversité culturelle se sont jointes au projet. Certains puristes le regrettent, mais il faut être réaliste. En dehors du bénévolat, qui doit d'ailleurs lui aussi être encouragé, il s'agit de produire des œuvres et de faire vivre des auteurs et acteurs, non de faire de l'art pour l'art.

Dix-neuf groupes a travers le monde ont précisé les éléments du rapport, qui a été soumis en décembre dernier à un comité de rédaction, en vue d'une Convention qui devrait être votée en octobre 2005. Un axe en ce sens, France-Union Européenne-Inde-Chine et Brésil, s'est dégagé, opposé à l'axe Etats-Unis-Japon et …Pays-Bas. Observons que l'Union européenne aurait pu avant l'Unesco jouer ce rôle de défense des autonomies culturelles du continent, mais la culture ne fait malheureusement pas encore partie des compétences communautaires. L'Union par contre a rejoint et soutenu la position française.

Mais alors quel est le problème? Il est qu'actuellement les Etats-Unis multiplient les pressions diplomatiques et économiques pour vider ce futur accord de tous les contenus gênants pour leurs intérêts. D'une part ils discutent pied à pied les projets d'articles. Il s'agit de questions techniques que nous ne pouvons pas examiner ici. Mais d'autre part, ils multiplient les efforts pour obtenir du plus grand nombre d'Etats possible des accords bilatéraux ou multilatéraux selon lesquels ces Etats n'appliqueraient pas dans leurs relations avec les Etats-Unis les recommandations de l'Unesco. Ceci en échange d'illusoires contreparties douanières ou commerciales censées s'appliquées aux exportations de ces pays vers le marché américain.

Tout ceci signifie que les pays européens, en ce qui les concernent, doivent rester très attentifs à ce que les quelques mesures qu'ils ont pu prendre pour protéger leur diversité culturelle ne soient pas remises en cause à l'OMC ou ailleurs. Ils doivent aussi veiller à ce que l'accord étudié au sein de l'Unesco 2) ne soit pas vidé de sa substance et, surtout, soit véritablement appliqué le moment venu. L'âpreté avec laquelle les Etats-Unis défendent leurs industries culturelles et les monopoles qu'ils se sont donnés dans l'expression de la culture mondiale montre bien qu'il ne faut en attendre aucune concession.

1) Cet article ne traite pas un autre sujet, qui est de savoir si la France, pour sa part, fait assez pour protéger ses activités culturelles. La réponse serait évidemment négative. On sait que l'action en faveur du cinéma a donné des résultats à peu près satisfaisants. Mais la question du "spectacle vivant", avec le problème non résolu de la rémunération des intermittents, se pose encore. Bien plus grave selon nous est le désintérêt manifesté par les Pouvoirs Publics à l'égard de la production de films documentaires et éducatifs destinés aux heures de grande écoute sur les chaînes publiques. En moyenne la population passe plus de 3 heures par jour devant la télévision. Mais les chaînes publiques ne lui offrent que les émissions dites de divertissement monopolisées par les sociétés de production détenues par des "animateurs-producteurs" à qui l'on a délégué sans aucun contrôle les prérogatives du service public. Ce n'est pas le cas dans d'autres pays européens. La BBC par exemple réussit à maintenir encore un bon niveau de production de séries éducatives.
2) L'Unesco en tant qu'Institution Internationale ne dispose que d'un pouvoir très limité. Ce sont les Etats, en s'accordant sous son autorité pour mener telle ou telle politique, qui sont responsables de la bonne exécution des programmes et des résolutions décidées dans le cadre de l'Unesco. De plus, l'organisation est soumise à de nombreux groupes de pression, notamment américains. Beaucoup d'observateurs se sont étonnés, récemment, de l'accord entre l'exécutif de l'Unesco et Microsoft, au prétexte de réduire la barrière numérique dans les pays pauvres. Quand on sait que Microsoft s'oppose par tous les moyens au développement des logiciels libres mis gratuitement à disposition de ces pays, on peut s'interroger sur la sincérité de son affichage tiers-mondiste.

Pour en savoir plus
Le dossier de l'Unesco: Convention on the Protection of the Diversity of Cultural Contents and Artistic Expressions http://portal.unesco.org/culture/admin/ev.php?URL_ID=11281&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201&reload=1103890223


La crise des éditeurs de jeux électroniques européens
29/12/04

Le terme de jeux électroniques (dits aussi de façon plus restrictive jeux vidéo) englobe un grand nombre de types de logiciels relevant à la fois du loisir et de l'éducation (edutainment en américain). Il s'agit de fournir à des clients des univers virtuels leur permettant soit d'affronter et résoudre des difficultés en jouant contre soi-même, soit de rencontrer par l'intermédiaire du web d'autres joueurs qui seront alors ou bien des partenaires ou bien des adversaires. Ces logiciels, qui disposent déjà d'un marché considérable pour leurs applications ludiques, en auront un de plus en plus étendu dans le domaine des simulateurs et tutoriaux professionnels, permettant par exemple de former des individus à la manipulation de systèmes complexes ou à l'affrontement de situations difficiles.

Ainsi définis, les jeux électroniques font appel aux technologies de l'information les plus avancées. Leur succès économique est à ce prix, puisque pour conserver le leadership dans un marché très évolutif, les auteurs et éditeurs se doivent d'offrir les meilleurs performances-coûts, dans un environnement technique qui se modifie tous les six mois à peu près. On y trouve toutes les solutions dites de la réalité virtuelle, lesquelles font appel à la fois à la modélisation (notamment des figures animales et humaines) et à la construction graphique d'univers en 3D plus ou moins imaginaires. Mais on y trouve également de plus en plus de logiciels d'intelligence artificielle destinés à construire et gérer des stratégies. Les jeux supposent également des serveurs et des réseaux efficaces, ainsi que, pour certains d'entre eux tout au moins, des interfaces spécifiques avec le joueur, les consoles de jeux bien connues ou, dans les grands simulateurs professionnels, des dispositifs reconstruisant l'engin dont il faut apprendre la conduite.

Des marchés en plein développement et véritablement stratégiques

Les marchés impliqués se sont révélés depuis quelques années de plus en plus importants et en croissance rapide, dans le monde entier. Il s'agit d'un des rares domaines des TIC qui n'a pratiquement pas souffert de l'effondrement de la bulle Internet des années 2000. La demande vient principalement pour le moment de clients individuels relativement jeunes, attirés par le ludique. La demande des institutions (celles par exemple du domaine éducatif civil ou militaire) est bien moins forte, mais devrait croître rapidement, de façon à rendre la formation attrayante pour des utilisateurs formés depuis longtemps aux jeux électroniques.

Les psychologues constatent chez beaucoup d'utilisateurs une véritable addiction à l'utilisation de ces jeux. Certains s'en inquiètent en dénonçant une fuite du réel dans le virtuel, un virtuel d'autant plus dangereux qu'il privilégie le ludique au « sérieux ». Mais les théoriciens de la réalité virtuelle ne s'en étonnent pas. Ils montrent que le monde moderne en train d'émerger spontanément sous nos yeux lie le virtuel au prétendu réel, d'une façon qui les rendra de moins en moins différenciables(1).

Tout ceci fait que le domaine des jeux électroniques constitue un enjeu stratégique majeur pour la conquête non seulement de la domination scientifique et technologique mais aussi de la domination culturelle. Dans les deux premiers cas, ils constituent des locomotives (ou boosters, pour parler plus moderne) qui tirent vers le haut la recherche fondamentale et la recherche-développement. Dans le troisième cas, celui de la domination culturelle, ils permettent de cloner à l'échelle de l'ensemble des cultures mondiales les comportements sociologiques, psychologiques et finalement politiques du pays dominant. Autrement dit, ce sont des facteurs d'une incroyable puissance pour la disparition des identités culturelles face à une culture monopolistique. On avait déjà constaté cela depuis longtemps dans le domaine des logiciels informatiques qui imposent aux entreprises et aux travailleurs les façons de penser de la culture entrepreneuriale américaine(2).

On ajoutera, si l'on veut évoquer l'aspect moral des choses (on pourrait aussi parler de prophylaxie sociale) que les comportements proposés en modèles universels par les auteurs et éditeurs de jeux le sont par des gens qui veulent gagner très vite le plus d'argent possible. Ils n'hésitent donc pas à exploiter, comme d'ailleurs d'autres industriels de la culture (films, télévision) les instincts violents, le tribalisme, le sexisme, sous le couvert particulièrement pernicieux de l'exaltation des valeurs « morales » de la culture dominante : patriotisme, lutte du bien contre le mal, etc. On explique qu'il ne s'agit que de virtuel, mais pour les psychologues étudiant la prévention des comportements dangereux, de telles « simulations » finissent par provoquer des actes réels, au moins chez les sujets impressionnables. On concevrait d'ailleurs mal qu'il en soit autrement.

Tout ceci fait que les jeux électroniques ne sont pas un secteur « innocent » du ludique, comme l'est le domaine des jouets classiques en bois. Ils constituent un élément très important, et qui le sera de plus en plus, de la souveraineté technologique et culturelle. Il est donc particulièrement préoccupant de constater que, loin d'illustrer au plan culturel un souhaitable monde multipolaire, ils représentent une forme particulièrement agressive, aujourd'hui, de l'unilatéralisme culturel américain.

L'écrasante domination américaine

Il suffit de regarder les statistiques de vente intéressant décembre 2004, produites par le Syndicat (français) des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) pour s'en convaincre(3). Le marché français connaît un « véritable âge d'or », grâce non seulement à l'engouement des consommateurs mais au bon niveau d'équipement des ménages en ordinateurs et en consoles. Rien que pour les jeux vidéo, le chiffre d'affaire est estimé à 1,3 mds d'euros. Mais qui en profite ? Des titres et des éditeurs (sans mentionner les consoles) dont on ne fera pas la liste ici, qui proviennent pour l'essentiel de l'offre américaine et japonaise. Les éditeurs français sont au contraire en difficulté. Certains qui avaient abordé le domaine il y a quelques années ont disparu, les autres vivent des situations tendues et licencient. Dans la meilleure des hypothèses, ils seront rachetés par des groupes américains. Nous renvoyons à l'étude du SELL pour le détail des situations.

Nous n'avons pas pour Noël 2004 de chiffres intéressant les éditeurs européens, mais on peut penser que leur situation n'est pas meilleure. Cela pose la question de savoir si, dans le légitime souci de préserver la spécificité de la culture européenne, ce secteur important des industries culturelles pourrait être soutenu, soit par tel ou tel gouvernement européen à titre individuel, soit de préférence dans le cadre d'un mécanisme communautaire d'aide à la création tel que celui évoqué dans les autres articles du présent dossier.

Une aide européenne, mais de quel type?

Une première remarque s'impose, qui est d'ailleurs la même que celle intéressant la situation du cinéma et de la télévision. S'il s'agit de refaire en mieux et souvent en moins bien le cinéma, la télévision et les jeux électroniques américains, l'entreprise mérite-t-elle d'être encouragée ? Certes, quelques emplois pourraient être maintenus ou re-localisés en Europe, mais le grand dessein visant à promouvoir une culture européenne spécifique en tirerait-il quelque profit ? C'est douteux, sauf à imposer des orientations culturelles précises aux auteurs, ce qui n'est jamais recommandable. On voit en effet que les jeux produits par des éditeurs français ne sont guère différents des jeux américains, dont ils reprennent tous les poncifs. On expliquera qu'il s'agit de produire pour le marché mondial, mais faut-il courir derrière le train américain pour faire œuvre de création authentique…et trouver des clients solvables ?

Le marché européen de 450 millions de joueurs potentiels ne pourrait-il permettre de rentabiliser des créations inspirées par le mix très riche des cultures nationales et régionales ? Ne pourrait-on envisager par ailleurs de s'ouvrir à des co-productions associant des créateurs européens et des partenaires d'autres parties du monde ? Sans doute, mais il faudrait pour cela que les auteurs et éditeurs soient très largement soutenus par des crédits européens spécifiques, au moins à titre d'amorçage. On estime en effet qu'un jeu à vocation internationale nécessite 5 millions d'euros pour ce que l'on appelle la préproduction, sans parler des dizaines de millions indispensables au développement et au marketing. Une autre difficulté sera soulevée par les représentants des éditeurs et industriels américains. A quel titre l'Union européenne pourrait-elle décider de réserver ses aides à des éditeurs européens ? Et suffirait-il pour être identifié comme tel de disposer d'une boite postale dans un Etat-membre ? On retrouvera la question actuellement posée à l'Unesco en ce qui concerne la légitimité des politiques dites de protection de la spécificité culturelle.

Mais nous avons dans le présent dossier envisagé une autre solution, qui nous parait bien plus riche d'avenir. Elle consisterait à faire financer par des crédits européens d'aide au développement la création de logiciels ludiques et éducatifs qui seraient réalisés par des auteurs acceptant de se placer sous le régime de l'Open Source. Autrement dit, les créations une fois rémunérées à l'acte et validées par un organisme européen ad hoc, seront mises en accès gratuit sur Internet, les auteurs renonçant à leurs droits. Les produits pourraient alors être librement développés et échangés par des créateurs amateurs, sur le principe du peer to peer. Alors, les auteurs potentiels (certainement nombreux) qui n'envisagent pas actuellement d'entrer dans le mécanisme de production de grandes machines coûtant des millions d'euros, pourraient ajouter leurs apports à un univers foisonnant de créations ludiques et éducatives. S'il est un domaine ou la logique du Libre devrait s'imposer et être reconnue par les institutions européennes, au même titre que celui des logiciels professionnels, c'est bien celui du ludique et du ludico-éducatif.

Notes
(1) Voir par exemple Denis Berthier http://www.automatesintelligents.com/biblionet/2004/juin/berthier.html
(2) Voir également Berthier, ainsi que le procès fait récemment, à juste titre, à l'apparemment inoffensif Power Point de Microsoft.
(3) SELL http://www.sell.fr/ . Les données du SELL sont reprises par un article de Gaëlle Macke dans Le Monde du 27/12/04, p. 7 : "Les éditeurs français ne profitent pas du boom des jeux vidéo".


Des activités et créations culturelles authentiquement européennes se construiront autour de la Philosophie du Libre
07/01/05

Qu'est-ce qui empêche aujourd'hui l'apparition d'activités et créations culturelles authentiquement européennes, se superposant et dynamisant les cultures nationales ? C'est le fait que l'Europe, au même titre que d'autres parties du monde moins développées, est soumise depuis bientôt 50 ans à la stratégie de conquête des esprits menée par les « industries culturelles » américaines, cinéma, télévision, multimédia, jeux électroniques, etc. Ces industries elles-mêmes sont l'avant-garde culturelle des industries américaines de l'informatique, des télécommunications, des logiciels…et de la défense. Les unes comme les autres enfin sont l'avant-garde culturalo-industrielle des administrations fédérales américaines en charge d'établir la domination militaire et politique sur le monde (full spectrum dominance). Ces industries culturelles disposent de moyens énormes, sans commune mesure avec ce que peuvent réunir les budgets de la culture européens. Selon un chiffre cité par Bernard Stiegler, l'Administration fédérale américaine a investi 4000 mds de $ de fonds publics en 20 ans dans les seules « industries culturelles ».

Or comment se mène cette offensive américaine bientôt vieille d'un demi-siècle, mais qui ne fait que se renforcer? Il y a des attaques directes visant à espionner, racheter, déconsidérer tel ou tel concurrent européen. Mais il y a un processus indirect, incolore et inodore, infiniment plus pernicieux. Il consiste à transformer les créateurs culturels du reste du monde en vendeurs et les consommateurs de culture en acheteurs. Expliquons-nous.

Tous créateurs et tous consommateurs de culture

Le ressort d'une culture dynamique, c'est la création. Or la création suppose des créateurs. Les créateurs authentiques ne cherchent pas à copier les autres, ils cherchent à inventer. Ils ne cherchent pas à se faire des clients et des chiffres d'affaires, ils cherchent d'abord à s'accomplir dans de grands desseins. Si subsidiairement cela leur apporte honneur et promotion sociale, ils en seront heureux, mais cela ne sera pas leur but premier.

Jadis, il n'était pas facile d'être créateur. Cela supposait l'appartenance à des milieux relativement « cultivés » et l'utilisation de techniques demandant de longs apprentissages. Or aujourd'hui il n'en est plus de même. Avec la diffusion tous azimuts des technologies de l'information, le comportement de créateur, que nous venons de résumer schématiquement, pourrait ne plus rester le monopole de minorités socialement favorisées. Chacun disposant des technologies et du savoir-faire pour créer, pourrait devenir un créateur. De plus, travaillant en réseau, le créateur ne s'enfermerait pas nécessairement dans son idiosyncrasie. La création de l'un enrichirait celle des autres. La société dans son ensemble pourrait devenir une société de création, dans toutes les palettes imaginables des arts et des sciences.

Ceci ne veut pas dire qu'il n'y aurait plus de « consommateur » de culture. Mais le terme de consommateur devrait alors être entendu en dehors de son contexte marchand. Un consommateur de culture, en ce sens, serait quelqu'un qui apprécierait la création des autres et l'utiliserait pour assurer son propre développement, pour s'en nourrir affectivement et intellectuellement. Chaque créateur deviendrait lui-même consommateur de tout ce que créeraient les autres. Dans ce schéma, nous devenons tous alternativement créateurs et consommateurs de produits culturels. Nous n'avons pas en principe besoin de marchands pour servir d'intermédiaire entre nous et faire du profit à partir du travail des autres. Il nous suffit de nous connecter au réseau.

Un tel paysage, que certains trouveront irréaliste, ne serait pas tout à fait nouveau. Il ne serait pas spécifique aux sociétés modernes et à leurs réseaux informatisés d'échange. C'était un peu celui qui caractérisait les sociétés traditionnelles. Par exemple dans le domaine musical. Beaucoup de gens savaient utiliser un instrument, quelques uns savaient composer. La population toute entière consommait de la musique ou des chants choraux en de très nombreuses occasions de la vie quotidienne.

Un dernier point à souligner, caractéristique de ce schéma, est que les créateurs s'inspirent alors, dans leurs oeuvres, du fonds culturel de la société dont ils émanent ou des problèmes que celle-ci doit affronter. Ils en sont tout naturellement les porte-parole, exprimant ses forces vives, matérialisant ses espoirs et ses rêves. Les créateurs n'attendent pas que des conseils en marketing leur expliquent qu'ils doivent développer tel thème plutôt que tel autre, parce que ce thème se vend bien dans une autre partie du monde. Ils sont, un peu comme des chamans dans les sociétés primitives, littéralement la voix de leur peuple.

La marchandisation de la production culturelle

Evidemment, la production à fins commerciales des œuvres artistiques a toujours existé. Il n'y a pas de raison de la condamner. Si un auteur, associé à un éditeur, peut vendre ses œuvres très cher ou peut grâce au droit d'auteur en tirer des profits, pourquoi pas ? Mais on entre alors dans le domaine de la mercantilisation ou marchandisation de la création culturelle. Il ne faut pas ignorer en ce cas que la pente est vite dangereuse, à la fois pour le créateur et pour le consommateur. Le créateur est tenté de produire non pas ce qui correspondrait à son « génie » créateur propre, mais ce qui est susceptible de trouver acheteur sur un marché spéculatif. L'art commercial n'est plus loin. Quant au consommateur, il ne peut plus consommer gratuitement. Il doit « payer » pour profiter des œuvres. Autrement dit, un peu de commerce culturel est acceptable. Mais quand la part du commerce l'emporte sur celle de la création gratuite, la culture perd son authenticité, elle devient effectivement marchandise.

C'est bien ce qui s'est produit en Europe (nous ne parlons pas d'autres parties du monde, également atteintes mais peut-être plus résistantes intrinsèquement). La super-puissance américaine, dans une démarche concertée que nous avons résumée dans le premier paragraphe de cet article, a réussi à convaincre une très large partie du public européen consommateur d'art que les produits des industries culturelles américaines représentent les choix de consommation artistique les meilleurs au monde. Ce n'est pas absolument faux, car certains de ces produits sont souvent bons. Mais ce sont les milliards dépensés en publicités diverses qui ont transformé en acheteurs obligés les consommateurs d'art européens. De la même façon, ce ne sont pas les qualités propres de Mac Donald et Coca Cola mais la publicité et le snobisme qui ont fait de ces marques le must de l'industrie alimentaire mondiale.

Après avoir persuadé le public européen du fait que la culture américaine était la meilleure au monde, la super-puissance américaine devait mener à bien deux tâches complémentaires. D'une part elle devait convaincre ce même public que les industries culturelles américaines étaient en droit de vendre leurs œuvres (et les produits dits « dérivés ») aux meilleurs prix possibles, sur un marché concurrentiel. Ceci transformait immédiatement tout consommateur potentiel de culture en acheteur ou client. Finies la création et la consommation gratuite. Celui qui n'avait pas de quoi se payer de produits culturels devait s'en passer. D'autre part il lui fallait décourager les créateurs nationaux authentiques qui auraient voulu échapper à la pensée unique imposée par la super-puissance. Cela lui était facile et ne nécessitait pas d'interventions diplomatiques auprès des Etats. Il suffisait de laisser jouer la concurrence qui privilégie toujours le fort au détriment du faible. Les créateurs européens qui ne réussissaient pas à vendre suffisamment de produits pour survivre disparaissaient. Les seuls acteurs culturels autochtones acceptés par la super-puissance et les milieux autochtones du commerce culturel qui jouaient son jeu étaient ceux qui se faisaient les revendeurs plus ou moins intelligents des produits américains…rôle que jouent parfaitement aujourd'hui les chaînes de télévision et les éditeurs multimédia européens, à quelques exceptions près.

Comment casser le mécanisme ?

Comment alors casser ce mécanisme infernal du marché des produits culturels ? Attendre que les auteurs américains épuisent leur veine et disparaissent d'eux-mêmes ? Cela risque d'être long, même si certains croient voir des prémisses de décadence dans l'apologie de la violence et de la guerre qui anime de plus en plus d'œuvres américaines. En appeler aux Etats pour qu'ils mettent en place des politiques nationales et européenne de protection de la spécificité culturelle ? Oui, sans doute, mais cela ne suffira pas.

Ni l'Union ni les Etats ne pourront protéger une culture européenne si celle-ci ne renaît pas elle-même de ses cendres. Or pour que cette renaissance se produise, il faut que les sociétés européennes développent l'arme absolue, qui est celle d'une création culturelle gratuite émanant de leurs profondeurs mêmes. Il faut en revenir au schéma ancien présenté au début de cet article et que vivifiera l'explosion des technologies de la communication : que chacun, se saisissant des outils modernes, devienne à la fois un créateur culturel et un consommateur culturel, au sein de réseaux fonctionnant sur l'échange gratuit des œuvres. Si les Etats veulent aider la création, qu'ils financent telles ou telles œuvres, tels ou tels créateurs, mais à condition que les unes et les autres viennent alimenter le réseau d'échange gratuit qui deviendra le véritable cœur de l'Europe, celui de ses générosités, de son imagination, de ses rêves – cœur librement ouvert aussi, il va de soi, au reste du monde.

On dira que nous sommes en pleine utopie. Mais justement pas, car le projet résumé ici est exactement celui des promoteurs des logiciels libres, promoteurs parmi lesquels d'ailleurs se comptent beaucoup de citoyens américains qui ne se satisfaisaient pas de la mercantilisation des productions intellectuelles. Il suffirait d'étendre le régime du Libre à l'ensemble des productions culturelles pour échapper à l'étranglement imposé par les industries culturelles américaines et leurs alliés. Mais il faudra se battre, car ceux qui tiennent les marchés culturels avec leurs énormes possibilités de croissance ne les lâcheront pas de sitôt. Il suffit de voir le combat mené pied à pied par les industriels américains de l'informatique et du logiciel contre la philosophie du Libre.

Pour s'en persuader à nouveau, si cela était nécessaire, le lecteur pourra lire avec profit un article paru dans le journal Libération du 5 janvier 2005 http://www.liberation.fr/page.php?Article=265884 , sous la signature de Sergio Amadeu da Silveira de l'Institut national des technologies de l'information (Brésil), Benoît Sibaud de l'association pour la promotion et la recherche en informatique libre et Frédéric Couchet de la Fondation du logiciel libre. Il s'agissait de protester contre l'accord signé entre l'Unesco et Microsoft, au prétexte d'apporter l'aide de cette firme au développement culturel des pays du tiers-monde. Nous en extrayons les passages suivants :

En promouvant le logiciel propriétaire, l'accord incite les pays en voie de développement à percevoir le logiciel comme une chose que l'on achète plutôt que de la construire, comme un produit industriel plutôt qu'une technique culturelle qui mérite d'être enseignée et partagée. L'accord adhère à l'idée qu'il est acceptable de renoncer à des libertés essentielles dans le seul but d'avoir accès à certains programmes informatiques. L'éducation et la culture ne se résument pas au savoir-faire et à la connaissance : elles sont également faites de valeurs. Quand le logiciel est utilisé comme véhicule d'éducation et de culture, ces valeurs ne devraient pas être reléguées au second plan.

Si les pays en développement aspirent à réduire la fracture numérique qui les sépare des pays industrialisés, ils ne comptent pas y sacrifier leurs spécificités linguistiques et culturelles. Or un éditeur comme Microsoft, dont on leur propose de devenir les clients captifs, n'est pas en mesure de développer des versions de ses logiciels dans des langues ou pour des usages qui ne lui offrent pas un débouché commercial rentable. Tel n'est pas le cas du logiciel libre où l'engagement, bénévole ou non, d'un nombre réduit de personnes permet cette localisation. Le navigateur Internet Mozilla peut ainsi désormais être utilisé avec une interface en luganda, grâce aux efforts d'une petite équipe de huit personnes. Cette traduction a été menée à bien en moins d'un an par une équipe de huit utilisateurs motivés, dont quatre traducteurs, sans financement et sans organisation formelle.

Comme le soulignait très récemment l'Association ivoirienne GNU/Linux et les Logiciels libres : «pour apprendre, il faut comprendre». On voit effectivement mal comment les étudiants en informatique des pays en développement s'approprieraient des techniques dont l'essentiel leur demeure dissimulé ? On cerne encore plus mal la légitimité en matière d'enseignement d'une firme dont le modèle commercial repose en grande partie sur l'interdiction de l'étude et de l'emploi des procédés techniques qu'elle met en oeuvre ? À l'opposé de cette mentalité étriquée, la philosophie du logiciel libre est fondée sur la mutualisation des savoirs, parfaitement en harmonie avec la culture du partage traditionnelle de nombre de pays en développement, en particulier africains. Un slogan éculé de l'aide au développement daté des années 70 proclame : «En donnant un poisson à un homme, on le nourrit un jour ; tandis qu'en lui apprenant à pêcher on le nourrit toute sa vie.» A l'ère de l'informatique, en donnant un logiciel propriétaire à un homme, on en fait un simple consommateur de technologie ; tandis qu'en lui offrant la possibilité de s'approprier la technique du logiciel libre, il en devient producteur.


Redisons-le. Tout ce qui est expliqué ici pourra l'être mutatis mutandis, concernant n'importe quelle forme de création culturelle et n'importe quelle partie du monde. Dans les articles précédents, nous avons évoqué la façon dont l'Union européenne pourrait promouvoir délibérément, sur crédits publics, des créations culturelles européennes conforme à la philosophie du Libre ou des sources Ouvertes. Nous y reviendrons. Automates-Intelligents


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