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Du côté des labos
Sommes-nous
déjà des entités virtuelles?
par Jean-Paul Baquiast et Christophe Jacquemin
25
novembre 2003
| Dans son introduction du
livre Virtual Humans (cf. encadré ci-dessous),
Ray Kurzweil pronostique que, dans les 10 prochaines années,
nous pourrons nous immerger dans des environnements visuels
et auditifs peuplés d'humains virtuels (et d'autres
êtres vivants virtuels) extrêmement réalistes.
Ceux qui ont participé aux démonstrations
présentées à Laval-Virtual
ont déjà pu s'en rendre compte. Mais ils
n'ont vu encore là que des prototypes grossiers
et malhabiles, imposant des appareillages mal commodes.
Les choses vont changer très vite, avec l'explosion
de la capacité des ordinateurs et autres appareils
électroniques, ainsi que celles des réseaux.
De plus, la réalisation de tels environnements,
aujourd'hui assez complexe, sera rendue facile par des
logiciels du type "faites-le vous-même"
disponibles dans le commerce. |

 
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Prenons garde cependant que, dans la mesure où
se créent ainsi de véritables uvres porteuses
de messages non seulement graphiques mais artistiques, il ne
suffira pas d'être un bon programmeur pour faire uvre
de goût. Un grand avenir se dessine ainsi, espérons-le,
à une toute autre échelle que dans la BD, pour
les créateurs authentiques, ceux qui ne se bornent pas
à reproduire ad infinitum des contenus commerciaux
éculés.
Selon les experts, vers 2030,
il sera possible de fabriquer des environnements si réalistes
et attirants que beaucoup de gens seront tentés d'y
passer de plus en plus de temps. Les moyens d'immersion se
seront généralisés : lunettes, vêtements.
prothèses diverses. Mais les choses ne s'arrêteront
pas là. Dans le même temps se seront généralisés
les interfaces cerveaux-machines, passant par les canaux sensoriels
ou entrant directement dans le cortex. Il sera devenu possible
de connecter directement des entités virtuelles à
des contenus mentaux et, inversement, des contenus virtuels
à des représentations mentales. Les nanorobots
pourront également servir de liaison entre le vivant
et l'artificiel. Ainsi, dans les deux sens, entrant et sortant,
se produiront des symbioses entre les vivants et leurs doubles,
ainsi plus généralement que des symbioses entre
l'univers réel et les nombreux univers virtuels pouvant
être produits en interaction avec ce même réel.
Les sciences cognitives modernes montrent aujourd'hui l'importance
pour la construction des personnalités et des sociétés
des représentations, conscientes et inconscientes,
produites dans les cerveaux humains par les très anciens
réflexes de survie : quête de nourriture, de
partenaire sexuel, fuite et exploration. On sait que, dans
le monde moderne, le développement des réseaux
et des contenus culturels à support technologique sollicite
de plus en plus les individus et leurs aptitudes à
se représenter le monde, en éprouver des émotions
et prendre en conséquence des décisions (A.
Berthoz. La décision). Leurs représentations
paraissent en conséquence s'éloigner de plus
en plus de l'expérience vécue par la personne
dans son environnement local et se construire selon des modèles
collectifs de grande ampleur, qu'ils soient idéologiques,
scientifiques ou affectifs. Les méméticiens
font même l'hypothèse que ces modèles,
c'est-à-dire les systèmes complexes formés
par les contenus cognitifs et leurs supports technologiques,
se développent selon des logiques propres, quasi-biologique,
dans une compétition darwinienne constante pour prendre
la maîtrise des individus et des groupes.
Ce phénomène ne sera pas sans risque, tout au
moins en ce qui concerne la formation de personnalités
suffisamment autonomes pour ne pas renoncer à leurs
capacités propres de critique et de construction. Les
observateurs sont déjà nombreux à s'être
inquiété du fait que beaucoup de personnes tendent
à s'isoler dans un monde d'images qui les coupe du
monde réel. L'extension de l'usage des hallucinogènes
ne fait qu'accroître le risque. Mais il ne faut pas
céder au pessimisme amenant à critiquer tout
ce qui est nouveau. Des esprits chagrins reprochent actuellement
par exemplle aux utilisateurs de téléphones
portables et de l'Internet de se couper de la "réalité".
Mais de quelle réalité s'agit-il ? Et pourquoi
ces réseaux ne donneraient-ils pas naissance à
une réalité complémentaire de l'autre?
Quoi qu'il en soit, ces questions
prendront de plus en plus de pertinence, avec l'immersion
de plus en plus profonde des individus humains et de leurs
contenus mentaux dans des univers virtuels. Ceux-ci ne seront
pas, on l'a vu, seulement constitués d'images extérieures
avec lesquelles il est toujours possible de prendre du recul.
Ce seront de véritables "hallucinations",
au sens clinique du terme. Ces hallucinations ne seront pas
nécessairement aussi dramatique que celles perçues
par l'alcoolique en phase terminale de delirium tremens.
On sait que certains malades en arrivent à se défenestrer
pour fuir les monstres dont ils perçoivent la présence
comme réelle. Mais les hallucinations de demain se
développeront de façon si subtile qu'il deviendra
sans doute très difficile de s'en détacher et
de revenir à un monde réel qui paraîtrait
alors bien gris.
Faut-il s'inquiéter de cette évolution, qui
se produit d'ailleurs inexorablement. Nous assistons aux débuts
d'un monde différent où les frontières
entre le vivant et l'artificiel deviennent floues, où
naissent de nouvelles entités (dites de plus en plus
post-humaines) qui pourraient être dotées de
capacités infiniment supérieures aux nôtres.
Les développements de la réalité virtuelle
et de la robotique évolutionnaire se rejoindront et
se fertiliseront respectivement. Rien n'interdit de penser
que les nouvelles entités ainsi créées
permettront l'extension de l'intelligence et de la sensibilité
dont nous sommes si fiers dans des mondes jusqu'ici interdits.
oOo
Avant de terminer ce rapide tour d'horizon,
il faut évoquer l'hypothèse, présentée
par certains scientifiques se disant sérieux, selon
lequel le monde dans lequel nous vivons serait tout entier
un produit virtuel, peut-être généré
par les occupants d'un autre univers. En d'autres termes,
ce que nous croyons voir et sentir ne serait qu'hallucinations.
C'est possible, mais après tout, serait-ce vraiment
étonnant ? Ce que nous appelons la réalité
virtuelle, dans notre monde, n'a rien de virtuel. Il s'agit
de la traduction en images de systèmes d'information
et de programmes qui constituent des réalités
indiscutables, identifiables dans des mémoires d'ordinateurs.
Nous la qualifions de réalité virtuelle simplement
pour la distinguer de celle que nous percevons dans la vie
de tous les jours. Mais personne n'a jamais affirmé
que les images "vraies" que nous percevons dans
la vie de tous les jours correspondent à un monde peuplé
d'entités "réelles" dotées
des formes, couleurs et mouvements que nous leur attribuons.
Chacun sait que ces formes, couleurs et mouvements sont des
constructions de nos cerveaux derrière lesquelles se
trouvent des systèmes quantiques pouvant être
décrits par des formalismes calculables. Notre univers
est-il calculable ? Si c'est oui, la réalité
virtuelle et la réalité que nous qualifions
de vraie (c'est-à-dire de non-virtuelle) sont deux
aspects différents, à la complexité différente,
d'un même univers sous-jacent. Inutile d'imaginer que
ce dernier puisse être le produit d'un autre univers,
sauf à s'engager dans des régressions à
l'infini. En d'autres termes, tout est virtuel ou rien n'est
virtuel. Il ne faut donc pas s'étonner si les différentes
formes de virtuel se superposent à l'occasion.
Pour en savoir plus
Lire la préface
de Ray Kurzweil à Virtual humans http://www.kurzweilai.net/meme/frame.html?main=/articles/art0600.html
Comment construire son double virtuel ?
Virtual
Humans, livre qui vient de paraître, est
le premier du genre à fournir un kit de construction
permettant à chacun de réaliser son
double virtuel, dès lors qu'il dispose d'un
ordinateur.
Son auteur est Peter Plantec, qui s'était déjà
fait connaître par la commercialisation de Sylvie,
personnage humain virtuel susceptible d'être
utilisé dans la publicité et les jeux
vidéos. Il est psychologue, artiste et informaticien,
le co-fondateur de Virtual Personalities, Inc. Il
dirige simultanément OrdinaryMagic.com and
V-people.com. Il participe à la revue AVVideo/Multimedia
Producer Magazine et, finalement, a écrit Caligari
trueSpace 2 Bible. Il est par ailleurs consultant
en réalité virtuelle auprès de
diverses sociétés.
Le livre et le CD-Rom associé
permettent de créer un être virtuel doté
de traits aussi réalistes que possible. Il
peut se mouvoir, communiquer et déployer différentes
qualités utiles. Inutile de connaître
la programmation. Les instructions de construction
permettent de procéder pas à pas, de
sorte que presque tout le monde pourrait construire
en peu de temps un double virtuel "séduisant"
susceptible de nombreuses applications commerciales
ou ludiques. L'éditeur présente le livre
comme le complément indispensable des kits
permettant de construire soit-même des sites
web personnalisés.
Pour Ray Kurzweil, auteur de The Age of Spiritual
Machines, qui a préfacé le livre,
les Humains Virtuels ne font plus partie de la science-fiction,
mais déjà de la vie quotidienne. On
les trouve sur de nombreux sites web, dans des jeux
ou dans des applications éducatives. Ils feront
de plus en plus partie des univers virtuels complexes
développés par des artistes ou, à
titre expérimental, par des scientifiques,
psychologues et sociologues notamment. Ils deviennent
des participants actifs à la vie quotidienne,
ne se substituant pas à leurs créateurs
mais augmentant "dramatiquement" leurs capacités.
Pour en savoir plus
Ordinarymagic.com (avec un portrait
de Peter Plantec) : http://ordinarymagic.com/
Découvrir Sylvie :http://www.softlookup.com/preview/dis1926.html
V-people.com : http://www.ordinarymagic.com/v-people/
True Space, ouvrages sur les 3D : http://www.3dlinks.com/3DBooks.cfm?subcategoryid=53
Ramona, l'assistante virtuel de Ray
Kursweil : cliquer sur Ramona dans http://www.kurzweilai.net/index.html?flash=2
Notre article
"Les avatars sont parmi nous" (31 mai
2001)
Laval Virtual 2004 (du 11 au 16 mai 2004) :
http://www.laval-virtual.org/
Notre
Interview de Jean-Claude Heudin, juillet 2002
NB: de même que nous
l'avions fait pour le jeune Nanobapt et les programmeurs
de Mindstorms, nous serions heureux de faire part
de l'expérience de ceux de nos lecteurs s'étant
créé des doubles virtuels, en utilisant
le kit Virtual Humans, ou un autre.
http://www.automatesintelligents.com/interviews/2001/jan/nanobapt.html
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