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Interview
Axel
Buendia, Chercheur en intelligence artificielle
concepteur du système SpirOps
Propos
recueillis par Christophe Jacquemin (AI)
27/10/2002
Axel
Buendia, jeune chercheur âgé de 29 ans,
est titulaire d'une thèse en intelligence artificielle
menée sous la direction de Jean-Claude
Heudin.
Il est le concepteur
de SpirOps, système innovant breveté
destiné à introduire beaucoup plus facilement
qu'à présent l'intelligence artificielle
au niveau des jeux vidéos.
Contact : AxelBuendia@spirops.com
Tél : 06 24 34 47 91
|
Automates
Intelligents (AI) : Axel Buendia, vous êtes le concepteur
du système SpirOps*, vraiment innovant, destiné
à introduire beaucoup plus facilement qu'à présent
l'intelligence artificielle au niveau des jeux vidéos.
Quelle est votre formation, et d'où vous vient cette
passion pour l'intelligence artificielle ?
Axel Buendia (A.B) : Je suis d'abord passé par
l'EPITA (Ecole pour l'Informatique et les techniques avancées(1)),
école dans laquelle j'ai fait ma prépa, puis
la spécialité "Sciences Cognitives et Informatique
Avancée (SCIA), et donc intéressé par
l'intelligence artificielle et toutes ses applications. A
l'époque, je voyais passer devant moi de grands ouvrages
comme "Le traitement automatique des données pour
tous les milieux industriels" ou encore "Les outils
d'aides à la décision" et, d'un aute côté,
des secteurs un peu porteurs qui semblaient émerger,
comme celui du jeu vidéo. J'ai pensé que l'on
pouvait combiner les deux...
AI
: Cette passion pour l'intelligence artificielle vous-est-t-elle
venue durant vos études ou date-t-elle de bien avant
?
A.B
: Cela me vient de
ma plus tendre jeunesse, avec la lecture des romans de science-fiction...
J'ai eu la chance de pouvoir bénéficier d'un
ordinateur dès l'âge de 12 ans. Les premiers
programmes que j'ai pu créer pendant mon adolescence
étaient des espèces d'interfaces entre les machines
et l'homme, un peu plus autonomes.
AI
: C'était de la programmation en BASIC ?
A.B
: Oui. Après,
j'ai commencé à programmer en assembleur sur
un AMIGA, et puis ensuite en PASCAL..
AI
: Revenons à l'EPITA. Ce n'est pas une école
vraiment spécialisée en intelligence artificielle...
Alors pourquoi avoir fait ce choix ?
A.B
: Au début,
je ne souhaitais pas enchaîner directement sur un DEA
et une thèse en intelligence artificielle. Cela m'est
venu plus tard. J'avais plusieurs projets, mais finalement
aucun de vraiment abouti. Alors j'ai pensé que le DEA
et la thèse me permettraient de formaliser un projet
concret pour ensuite monter une société.
AI
: Vous aviez déjà ce projet durant vos études
à l'EPITA ?
A.B
: Oui. Et dans le
domaine que je connaissais le mieux, celui de l'intelligence
artificielle (IA), car j'avais lu beaucpup de livres sur le
sujet. Et pour le choix du marché et du type de produit,
je me suis orienté vers le jeu vidéo puisque
j'ai toujours beaucoup joué. C'est un milieu qui à
l'époque - en 1997, durant mes études à
l'EPITA - avait d'énormes demandes en termes d'IA,
qui n'étaient pas encore formalisées... On sentait
que déjà existait dans ce domaine une lacune...
Et pour mieux formaliser mon projet, je me suis lancé
dans le DEA de Paris VI "Intelligence Artificielle, Reconnaissance
des Formes et Applications" (IARFA)(2),
DEA destiné à la recherche universitaire
et à l'industrie. Expérience très enrichissante
pour moi, car elle m'a permis de passer du monde de l'industrie
à celui de la recherche.
AI
: Quelles différences y voyez-vous ?
A.B
: Ce n'est pas du
tout le même genre de travail, ni la même méthode.
Dans le monde de l'industrie, on parle beaucoup de formalisation
de projet, d'écriture de dossier complet. Il y a beaucoup
de discussions sur la forme, le suivi. A mon avis, dans l'industrie,
ce n'est pas vraiment les moyens techniques que l'on va trouver
pour arriver à aboutir dans le projet qui sont importants.
C'est plus le temps que l'on va mettre pour le faire et les
ressources que l'on va employer pour cela. Alors que dans
la recherche, on s'attaque aux autres questions, qui ne sont
pas traitée par l'industrie. Du genre : "je n'ai
pas les moyens techniques pour arriver à ce que je
demande ; je m'intéresse alors à ces moyens
techniques, aux outils conceptuels". Et alors, dans ce
cas, il est beaucoup plus complexe de mettre une date limite
et des coûts ressource pour ce genre de travail. Recherche
et industrie sont complémentaires.
Grâce à ce passage monde industriel/monde recherche,
j'ai appris que ce n'est pas une technologie particulière
qui permet de résoudre un problème. C'est avant
tout une catégorie de problèmes. Ceci me paraît
très important parce que l'un des grands écueils
dans lequel nous tombons tous, c'est qu'au départ on
définit un problème, on essaie de trouver une
solution à ce problème, donc on part sur une
ou plusieurs technologies. Ensuite, une fois que l'on a cerné
la technologie, le problème évolue -c'est long
une thèse -, et on ne remet pas toujours en cause ce
que l'on a fait. On reste enfermé dans les technologies
que l'on a trouvées au départ. Finalement, les
recherches deviennent plus une exploration de la technologie
que la solution réelle à un problème
concret.
AI
: Quel a été le thème de votre mémoire
de DEA ?
A.B
: Il s'agissait d'un
stage que j'ai effectué chez Cryo, société
conceptrice de jeux vidéos... De toutes façons,
en sortant de l'EPITA, j'avais fait mon choix : ce serait
jeux vidéos ou bases de données... Cela dit,
j'en avais un peu souper des bases de données. Alors
j'ai préféré le jeu vidéo et,
plus précisément, le comportemental. Après
mes études à l'EPITA, j'avais donc monté
un petit dossier que j'ai envoyé à plusieurs
sociétés de jeu vidéo en expliquant ce
que j'étais prêt à faire chez elles. Et
finalement, Cryo m'a pris en stage pour développer
(c'était mon idée) un outil permettant de concevoir
leur IA facilement. Les technologies d'intelligence artificielle
sont le plus souvent issues de la recherche fondamentale,
et n'ont pas été spécifiquement créées
pour la production des jeux vidéo. Cela créé
une espèce de barrière entre la technologie
et celui qui veut l'utiliser. Ce qui fait que beaucoup de
technologies tombent dans l'oubli, alors qu'il ne manque souvent
pas grand chose... Je pense que c'est l'EPITA qui m'a donné
ce côté industriel, savoir qu'il ne sert à
rien d'inventer quelque chose si personne ne peut jamais l'utiliser.
AI
: Et qu'avez-vous tiré de ce passage chez Cryo car,
en fait, tout ceci était votre idée...
A.B
: Cela m'a permis
d'être confronté directement aux personnes qui
utilisaient le système. Et c'est très important.
Car souvent dans la recherche, on n'est pas assez mis en présence
des industriels qui vont utiliser le système que vous
avez conçu. Parfois même, les chercheurs n'ont
d'ailleurs aucune idée de l'application industrielle
de leurs recherches. C'est la recherche fondamentale qui permet
de faire évoluer les connaissances générales,
donc qui est très importante. Mais il y a un autre
pan, qui est l'intermédiaire entre la recherche fondamentale
et l'industrie, qui consiste à se concentrer sur ce
que la recherche fondamentale peut apporter à l'industrie.
Et parfois, même si un article démontre que telle
ou telle molécule est susceptible de ramener en théorie
tel ou tel résultat, les recherches qui en suivent
pour industrialiser le produit sont aussi complexes et longues
que les recherches qui ont permis de découvrir les
propriétés de la molécule.
Donc, pour en revenir à
Cryo, je me suis dit qu'il fallait que je trouve un moyen
pour être bien compris. Par exemple, en IA pure et dure,
on aimerait que les systèmes soient complètement
autonomes, auto-adaptatifs, auto-réflexifs - c'est-à-dire
qu'ils sont capables de créer des modèles d'eux-mêmes
et de ce qui les entoure... Mais simplement évoquer
le mot "d'adaptatifs" aux industriels leur fait
très peur. Il faut savoir que dans le milieu du jeu
vidéo, le produit que l'on va proposer va arriver dans
les mains de gens qui ne l'ont pas conçu au départ
et il est important que les concepteurs de jeux vidéos
puissent anticiper le comportement qu'ils peuvent en espérer.
AI
: Sachant que le plaisir du joueur est très dépendant
du comportement du jeu...
Axel
Buendia (A.B) : Oui
et donc il est très important que la société
qui conçoit le jeu puisse elle-même, à
tous les niveaux, en avoir une bonne idée. Alors, si
on parle de "comportements adaptatifs complexes"
- qui sont très intéressants du point de vue
de la recherche - on peut aboutir dans le jeu vidéo
à des comportements qui surprennent le joueur, mais
dans le mauvais sens du terme (culs de sac...) gâchant
son plaisir.
Alors, grande méfiance des industriels. Je me suis
senti brimé car au départ j'avais des idées
pour la réalisation d'une architecture vraiment complexe.
Je me suis alors dit qu'il fallait surtout faire simple.
Le deuxième point très
important pour les réalisateurs de jeux sont les ressources
utilisées par le système. Souvent dans la recherche,
le domaine que l'on étudie est au centre de l'expérience
que l'on mène donc tout le reste doit s'adapter autour
de cela. Mais dans le jeu vidéo c'est ici le dernier
élément pris en compte, qui arrive après
l'affichage, le son, la gestion du jeu... Alors il est difficile
de leur dire : pour que le comportement du jeu soit époustouflant
en matière d'IA, je veux 50% du temps machine et 50%
de la mémoire... Pourtant ce sont des problèmes
qui, pour leur résolution, sont en général
très coûteux en termes de temps machine et d'utilisation
de mémoire... Et là aussi, gros choc des cultures
!
Troisième
choc culturel : je me suis rendu compte qu'entre le moment
où on avait l'idée du jeu et le moment où
il sortait dans le commerce, il y avait vraiment un temps
très long. Et j'ai voulu comprendre quels étaient
les éléments qui pouvaient intervenir. Le jeu
vidéo, un peu comme le cinéma, implique un très
grand nombre de corps de métiers issus de cultures
très différentes. Il y a un monde entre l'artiste
qui va concevoir les textures et le programmeur de moteur
3D, entre le musicien qui va réaliser la musique du
jeu et le game designer qui conçoit le jeu au départ.
Et je pense que tout ceci contribue à dresser une barrière
technologique et culturelle entre tous ces mondes. Lorsqu'un
game designer arrive par exemple avec une idée précise
de ce qu'il veut voir dans le jeu et que le programmeur lui
répond que ce n'est pas possible, il n'y a pas vraiment
de dialogue qui puisse s'instaurer. L'un ne sait pas pourquoi
ce n'est pas possible et l'autre ne peut le lui expliquer
que par des propos techniques. Alors le premier ne saura pas
ce qu'il faut modifier dans son design pour que cela marche.
Bien sûr, ici, c'est le cas le pire que je présente...
Parfois il existe des équipes plus cohérentes.
Donc dans ce principe, j'ai
pensé qu'il était important de créer
un mécanisme qui permette de communiquer et, parmi
ces différents niveaux de communication, pour l'IA,
on a le game designer (celui qui va concevoir le jeu), le
scripteur (celui qui utilise les outils de production) et
le programmeur qui va écrire réellement l'IA
et les outils. Mais ici, l'IA a besoin d'une bonne partie
du jeu, fonctionnelle, pour pouvoir être testée.
Donc elle est souvent abordée
tardivement dans le jeu. Si les game designers ne commencent
pas à penser tout de suite à ce que vont être
les problèmes de l'IA, elle est abordée au mieux
comme unité de production et donc on aboutit à
des surprises. Ce qui fait l'intelligence d'une créature,
c'est avant tout ce qu'elle arrive à percevoir dans
le jeu...
AI
: Avant de rentrer plus dans le détail de ce que vous
avez conçu, revenons pour le non initié à
des choses plus terre-à-terre concernant le jeu vidéo.
Depuis quand est-il apparu ? Peut-on y voir des classifications
par rapport à l'IA ?
A.B
: Le monde du jeu
vidéo, industrie actuellement florissante, date en
fait de l'apparition des ordinateurs personnels. Le décrire
simplement est assez difficile, du fait de sa variété.
Disons que c'est un univers qui peut-être très
simple, impliquant au moins une entité à travers
de laquelle un joueur va pouvoir interagir avec cet univers.
Ce qui fait le plaisir du joueur, c'est entre autres la richesse
de ces interactions et ce qu'il peut en retirer.
Disons qu'on distingue des grandes catégories de jeux
:
- des jeux d'arcade purs, dans lesquels les autres personnages
que l'on rencontre - et qui sont animés par l'ordinateur
- sont très simples. Les décisions qu'ils prennent
sont totalement pré-déterminées,
- des jeux d'action un peu plus complexes dans lesquels les
entités que l'on affronte - ou avec lesquelles on coopère
- sont capables de prendre des décisions, c'est-à-dire
par exemple décider elles-mêmes si elles vont
aller à droite ou à gauche, vous tirer dessus
ou se cacher... Là, on parle déjà d'intelligence
artificielle. En fait, on parle d'IA à partir du moment
où l'ordinateur va prendre une décision,
- des jeux de stratégie, domaine
où l'IA est omniprésente. On peut par exemple
citer les échecs,
- enfin, des jeux d'aventure, où les modes d'interaction
avec les autres personnages sont souvent plus complexes. Il
peut y avoir un système de dialogue qui est mis en
place. Les dialogues sont très riches en terme d'interaction,
donc en général font plaisir au joueur, mais
sont très difficiles à mettre en oeuvre en termes
d'IA et de technologie, et donc pas si courant que cela.
A l'heure actuelle, la majorité
des interactions qu'un joueur établit avec les entités
dans un jeu sont plutôt des interactions d'opposition
et de destruction.
AI
: Avec votre système SpirOps, dont nous allons parler
plus longuement dans la suite de cette interview, il y aurait
beaucoup plus d'intelligence artificielle dans les jeux, car
celle-ci serait intégrée dès le départ
dans la conception...
A.B
: Je pense qu'il y
a plusieurs niveaux. D'abord, les outils - comme tous les
outils d'ailleurs - peuvent rendre abordables certaines technologies
qui ne l'étaient pas forcément au départ.
Ils peuvent permettre à des gens d'utiliser des fonctionnalités
d'intelligence artificielle auxquelles ils n'avaient pas encore
eu l'habitude. Et donc cela pourrait permettre d'améliorer
l'intelligence des jeux.
AI
: A votre avis, quels sont les jeux les plus aboutis actuellement
en termes d'IA et de technologies?
Axel
Buendia (A.B) :
C'est difficile de répondre à cette question
car contrairement aux chercheurs, les industriels ne disent
pas grand chose sur les technologies utilisées dans
leurs jeux. Disons que si l'on regarde les avis sur ce sujet
sur le web, une des réponses qui reviendra le plus
souvent sera certainement le jeu Créatures consistant
à élever des êtres appelés Norns
qui réagissent comme des êtres vivants(3).
En termes de technologie, il
s'agit
de plusieurs hiérarchies de réseaux de neurones
imbriqués entre eux, et qui évoluent génétiquement.
C'est donc quelque chose de très complexe, qui d'ailleurs
a été fait au départ par un laboratoire.
Il y a eu un certain engouement pour Créatures
bien que le jeu n'ait pas été un hit planétaire.
En termes d'interaction, ce qui était important c'est
qu'on peut ici apprendre des mots aux créatures. Il
ne s'agit pas vraiment d'un dialogue, mais il est possible
par exemple de désigner des objets et de les présenter
au Norn, qu'il arrive ensuite à retenir.
Dans
le même genre, on trouve le jeu Black and White(4),
réalisé plus récemment : là, on
voit la créature qui bouge en fonction de son historique.
Quand elle fait des choses "méchantes", elle
devient physquement méchante. C'est très intéressant
de voir ce genre de technologies en oeuvre.
On peut également citer
Les Sims(5)
qui, à mon avis, est plutôt issu de l'ingénierie
informatique que des technologies récentes issues de
la recherche. Les créateurs du jeu ont réussi
à décrire un monde avec 4 ou 5 dimensions -
dans lesquelles entrent par exemple le repos, l'amusement
- et où tous les objets sont décrit
s
en fonction de ces 4 ou 5 dimensions. L'intelligence artificielle
derrière ce jeu n'est donc pas si complexe que ce qu'on
pourrait croire. Mais les résultats visuels sont exceptionnels.
Dans ce monde du jeu vidéo, il faut bien avoir en tête
que l'intelligence ne se trouve pas dans la manière
dont on a programmé l'IA mais dans l'oeil de celui
qui est en train de jouer. Si le joueur a l'impression que
la créature est intelligente, peu importe par quel
moyen on y est arrivé.
Le système SpirOps
AI
: Revenons à votre parcours. Après votre passage
chez Cryo, pour votre stage de DEA, vous décidez ensuite
de faire une thèse, avec la ferme intention d'affiner
votre système et de monter une société...
A.B
: Oui. Jean-Claude
Heudin, qui dirige le laboratoire de recherche de l'Institut
International du Multimédia(6)
s'est tout de suite intéressé à
mon sujet et m'a proposé d'être mon directeur
de thèse. Mon idée, déjà évoquée
un peu plus haut, est de rendre accessible aux créateurs
de jeux vidéos la conception des comportements des
créatures grâce à SpirOps. En matière
de conception des comportements, il faut savoir en effet qu'actuellement
la stratégie la plus répandue consiste à
élaborer les situations auxquelles le personnage est
confronté et dire : "si ceci arrive, alors faire
cela". Prenons un exemple : lors du jeu, votre personnage
effectue une patrouille. Alors on dira : "s'il rencontre
un ennemi, alors il lui tire dessus". Mais le problème
est que si le personnage rencontre un ennemi, celui-ci peut-être
potentiellement supérieur... donc là, il vaut
mieux faire demi-tour et aller chercher des collègues.
Et puis, même s'il n'est pas supérieur mais que
notre personnage ait été préalablement
blessé... alors là aussi, il vaut mieux fuir.
Donc il y a un ensemble de situations, grossissant au fur
et à mesure qu'on étudie le problème,
ce qui fait que l'on a du mal à trouver des solutions
qui fonctionnent pour toutes les situations. Finalement on
se perd dans un dédale de situations inextricable.
Alors plutôt que d'avoir un schéma "Situations
qui impliquent un certain nombre de problématiques
qui impliquent des solutions", mon système SpirOps
saute les situations pour envisager simplement les problématiques
auxquelles est confronté le personnage et quelles solutions
on apporte pour chacune des problématiques.
AI
: Si je comprends bien, dans votre système, on ne conçoit
pas la solution par rapport à une situation donnée
?
A.B
: Oui . On conçoit
pour chaque problématique du personnage - par exemple
détruire les ennemis qui infiltreraient une certaine
zone, avertir ses collègues en cas d'infiltration,
survivre... - des solutions simples pour ces ensembles de
sous-problèmes, indépendamment les unes des
autres. Le concepteur n'a pas à se soucier des interférences
qu'il pourrait y avoir entre tous ces sous-problèmes.
C'est SpirOps qui gère toutes les interactions entre
ses sous-problèmes. La stratégie utilisée
ici est vraiment "diviser pour régner". Le
but est que le concepteur, comme on dit, ne se prenne pas
la tête.
AI
: Oui mais pour que cela soit utilisable, il faut que votre
système puisse s'interfacer avec des jeux -ou des environnements
de jeux- déjà créés...
A.B
: Oui. Et pour cela
SpirOps, en plus de ces sous-problèmes qui sont appelés
"centres d'intérêt", utilise deux métaphores
simples qui sont les actuateurs - les actions que peut entreprendre
le personnage - et les percepteurs - les informations que
peut récupérer le personnage dans son environnement.
Les actions représentent en fait les solutions possibles
du problème - ceci va nous permettre de définir
quelles sont les solutions. Les percepteurs représentent
toutes les informations que le personnage pourra utiliser
dans son raisonnement. Ils sont très importants car
si certaines perceptions ne sont pas présentes, certains
raisonnements ne pourront pas être présents non
plus.
AI
: D'où l'importance - comme vous l'évoquiez
déjà plus haut - que l'on se pose déjà
au tout début de la production la question de savoir
quelles sont les informations dont aura besoin l'IA pour que
ces informations soient présentes au moment où
l'on va l'implémenter dans le jeu...
A.B
: Exactement.
Une fois que l'on a déterminé les centres d'intérêt,
les informations dont on va avoir besoin et les solutions
que l'on veut en sortie -les actions que va entreprendre le
personnage -, il est important de calculer les solutions.
Pour cela le procédé utilise des fonctions mathématiques
assez simples qui permettent de combiner les entrées,
le résultat d'autres fonctions mathématiques,
pour calculer la motivation pour chaque centre d'intérêt,
l'opportunité pour chaque action et les paramètres
des actions...
AI
: Pouvez-vous détailler un peu ces trois points...
A.B
: La motivation pour
chaque centre d'intérêt représente l'intérêt
que porte la créature à tel problème
à tel moment. Si par exemple la créature n'a
pas faim, c'est totalement inutile qu'elle aille chercher
de la nourriture.
L'opportunité pour chaque action auquel le centre d'intérêt
peut envoyer des ordres représente le fait de savoir
si c'est valable, c'est-à-dire est-ce que j'ai quelque
chose dans cet environnement qui est valable pour ce centre
d'intérêt et pour cette action.
Pour les paramètres des actions, je mets ce mot paramètres
au pluriel parce qu'aujourd'hui il ne s'agit pas simplement
de choisir une action parmi plusieurs, mais plutôt de
choisir des actions avec en plus un ensemble de paramètres.
De plus en plus, on veut que les créatures se comportent
différemment selon des éléments de sa
personnalité, de ses émotions, de son état.
Donc, il ne s'agit pas dire : "Je vais aller chercher
la pomme" mais "je vais aller vite chercher la pomme
parce que j'ai très faim" ou "je vais aller
prudemment chercher la pomme car je sais qu'il y a un ennemi
qui rode dans les parages"... Ce sont des détails
importants, qui donnent vie et qui sont très intéressants
et très importants pour le jeu...
Et
donc, grâce à ce système, la conception
dans SpirOps revient finalement à créer des
centres d'intérêt puis des actions possibles
pour le personnage, regarder de quelles informations on va
avoir besoin pour calculer les motivations des centres d'intérêt
et les opportunités des centres d'intérêt
pour les différents actuateurs. La conception est donc
grandement simplifiée par rapport à un schéma
"situations-problèmes". Une
autre chose importante est que, dans le calcul de la motivation
et des paramètres, on peut tenir compte de facteurs
internes à la créature qui sont sa personnalité,
ses émotions. On va donc pouvoir créer des modèles
de pensée qui sont identiques pour plusieurs créatures
et qui vont aboutir à des comportements différents
parce que les données en entrée qui correspondent
à leur personnalité sont différentes.
Donc la prise de décision finale sera différente
bien que les modèles de pensée au départ
soient les mêmes. C'est donc un système très
économe en termes de développement, et donc
de coût de réalisation. De plus, la définition
des centres d'intérêt, de la motivation, est
totalement accessible à des game designers. Avec
ce système de conception, on voit bien que l'on favorise
très tôt l'intervention de la définition
de l'IA dans la production des game designers et donc de ce
qu'elle va être dans le jeu.
Exemple de conception
d'un modèle décisionnel simple

Cliquer
ici
|
AI
: Votre système marche-t-il avec tous les milieux ?
Je pense par exemple à la mémoire disponible,
au temps machine alloué durant le jeu pour faire les
calculs relatifs à l'IA, temps qui souvent est très
faible car passant après celui employé pour
la gestion des images...
A.B
: Vous avez raison
de souligner ce point. SpirOps s'adapte automatiquement au
temps machine alloué. Le système va trier les
centres d'intérêt en fonction de leur motivation
: plus le personnage a envie de faire quelque chose et plus
cela va être traité tôt dans le temps.
Et si le système est interrompu, il aura quand même
traité préalablement les centres d'intérêt
les plus importants et donc il aura une solution correcte
au problème. De plus, s'il reprend son raisonnement
plus tard, il sera capable d'adapter la solution en fonction
des autres sous-problèmes
ayant pu être alors traités
et donc d'affiner la solution de départ. On obtient
donc des décisions qui sont correctes, même dans
un temps très court alloué.
Mon système est très économe
en temps machine, mais il l'est également en temps
mémoire, c'est-à-dire qu'un modèle créé
pour une créature peut être partagé par
plusieurs autres et donc être alloué une seule
fois en mémoire. Toutes les créatures vont partager
le même modèle. Le système est par ailleurs
conçu pour être multiplateforme et extensible.
Vous pouvez créer vos propres fonctions, aussi complexes
que vous le désirez : mettre par un exemple un réseau
de neurones dans une fonction, un système expert, de
la logique flou ou tout ce que vous voulez. Tout est envisageable.
AI
: Oui mais qu'apportent les fonctionnalités de votre
système en matière d'IA, que ne possèdent
pas les autres jeux ?
A.B
:
Mon
système apporte un ensemble de comportements cohérents
qui tient compte de tous les sous-problèmes. On a beau
rajouter de nouveaux sous-problèmes, on arrive à
traiter l'ensemble. Le système génère
des comportements stables, sans oscillations.
Le système génère
aussi des comportements adaptatifs. On a vu tout à
l'heure que cela faisait peur aux concepteurs de jeux. Mais
d'un autre côté, ils le souhaitent pour leurs
jeux : ils aimeraient bien que le jeu s'adapte au joueur,
c'est-à-dire que chaque joueur ait une expérience
différente. Dès lors, la solution que propose
SpirOps est une adaptation très contrôlée
et surtout très localisée : le concepteur va
décider de ce qui va évoluer. Il n'y a pas de
modification incontrôlée. En fait ce sont les
fonctions mathématiques du traitement dont on a déjà
parlé qui vont pouvoir utiliser des paramètres
internes qui vont évoluer au cours du temps. Et donc
le traitement va évoluer, donc le résultat où
il est utilisé va évoluer, donc la prise de
décision peut évoluer, le calcul des paramètres
peut évoluer, etc.
Un
des autres points forts est que le système propose
une adaptation dynamique en fonction de ce que voit la créature
et de son vécu. L'adaptation est un sous-problème
: la créature va regarder son environnement et porter
des jugements sur ses actions précédentes et,
en fonction de ces jugements, va permettre à des autres
fonctions de s'adapter correctement. Enfin, plus complexe
encore, les créatures sont capables de modéliser
leur environnement : cela peut-être utilisé par
exemple pour de la navigation, de la cartographie et aussi
pour créer des graphes conceptuels, conceptualiser
des conversations. Conceptualiser aussi des enchaînements
de situations : on pourrait déterminer, en fonction
de ses actions, dans quel état va ensuite se trouver
l'environnement. Par exemple, si j'appuie sur ce bouton, cela
va ouvrir la porte, et je sais qu'il y a des "méchants"
derrière... Toutes ces informations sont utilisées
pour anticiper, pour avoir un raisonnement anticipatif, ce
qui est communément appelé "de la planification
dynamique". La créature est capable de décider
en fonction de son vécu. Elle peut décider en
temps réel, monter des plans... Et ceci peut donc être
utilisé dans les jeux vidéos pour tout ce qui
est raisonnement sur le terrain, raisonnement stratégique,
modélisation de l'adversaire...
AI
: On voit tout de suite des applications pour le secteur militaire...
A.B
:
Oui,
bien sûr...
AI
: SpirOps a fait l'objet d'un brevet...
A.B
:
Oui,
j'ai déposé un brevet fin juin 2003.
De
la difficulté de se faire connaître, et reconnaître...
AI
: Quels sont
vos projets ?
A.B
:
Je
souhaiterais créer une entreprise qui puisse distribuer
mon système, sous licence, voire vendre le brevet puisque
je ne me leurre pas trop sur les capacités de distribution
: c'est difficile à mettre en oeuvre, ce n'est pas
ma spécialité. Pour valider ma technologie,
je comprends bien qu'il faille que je développe une
activité économique au moyen d'une licence,
pour que j'aie quelques références. Mais le
but à moyen terme, disons dans trois à quatre
ans, c'est de vendre le brevet...
AI
: Oui, mais en faisant cela, ce sont encore les Américains
qui vont en récupérer les bénéfices...
A.B
:
Ou le Japon.
AI
: Et pourquoi pas les Français ou les Européens
?
A.B
:
Il y a
des éditeurs de jeux vidéos en France qui s'en
sortent pas mal mais il y a eu une vague de nettoyage par
le vide dans les studios de production...
AI
: Et pourquoi ne pas les contacter tout simplement et concevoir
avec eux un jeu innovant mettant en pratique tout ce que votre
système peut construire en matière d'IA, prouvant
ainsi l'incontournabilité de votre système ?
A.B
:
C'est ce
que je compte faire : contacter des studios puisque mon produit
n'a pas encore fait ses preuves...
AI
: Pourquoi ?
A.B
:
Simplement parce que
les
sociétés ne donnent pas les codes sources de
leurs jeux et donc ce n'est pas possible pour moi d'adapter
un produit existant en reprenant tout ou partie d'un jeu pour
démontrer la supériorité qu'apporte SpirOps.
Seuls
quelques studios proposent pour certains de leurs jeux le
code source nécessaire à l'intégration
de SpirOps. Par exemple, une partie du code de
Quake III est
en libre accès. Oh, pas une grosse partie, mais suffisamment
pour avoir pu brancher mon IA sur ce jeu et faire des tests,
ce qui est très intéressant pour moi.
Exemple d'application
de SpirOps
sur l'environnement du jeu Quake III

L'expérience présentée
ici utilise l'environnement Quake III (jeu inspiré
des combats de gladiateurs). Elle met en oeuvre les
capacités modélisatrices de SpirOps.
Le bot, guidé par un modèle décisionnel
simple, élabore un modèle du niveau
dans lequel il se trouve au fur et à mesure
de son exploration. Il mémorise ainsi un taux
de présence des bonus de vie et d'armes pour
chaque nouvel espace mémorisé.
Le bot explore le niveau. La commande viewmem (voir
code en haut de l'image) permet d'afficher le modèle
déjà créé : l'ensemble
des localisations mémorisées et leurs
taux respectifs (H pour vie et W pour armement). Les
localisations subordonnées sont en fait liées
par un lien désignant une provenance possible.
|
AI
: Alors, comment faire valider vos concepts ?
A.B
:
Il
y a deux aspects autour de la validation de mes concepts.
Le premier est déjà de valider que l'IA marche
bien. Pour cela, je peux faire des expériences moi-même.
Le second est que l'IA n'est pas perçue par tous les
studios de la même façon. Les studios ont des
problématiques particulières. Ceux qui font
des jeux d'action ont certaines problématiques, ceux
qui font des jeux de stratégie en ont d'autres. Donc
proposer simplement une démonstration de mon système
ne leur suffirait pas. Il faudrait plusieurs démonstrations
différentes. Mais alors, cela veut dire créer
un jeu... Donc c'est long, il faut une équipe, cela
coûte cher... Un autre gros désavantage de faire
moi-même une démo de mon système est que
cela ne valide pas que d'autres personnes soient capables
de l'utiliser facilement, alors qu'il a été
pensé pour cela. Pour
toutes ces raisons, je n'ai pas encore fait trop de démonstration
du système pour l'instant...
AI
: Et pourtant, nous l'avons vu, ce système est d'une
utilisation simple...
A.B
:
La seule
façon de le constater, c'est de s'en servir. C'est
pour cela que plutôt que de faire des démonstrations,
j'essaie d'aller voir les studios en leur disant : "Je
suis prêt à coopérer avec vous bénévolement.
Essayer mon système et concevons ensemble un nouveau
jeu...
AI
: Puisse Automates Intelligents contribuer ici à mieux
faire connaître votre système SpirOps et avoir
convaincu les industriels du secteur qui nous lisent...
A.B
:
Merci
*SpiRops : mot conçu à partir des racines latines
: "Spir", esprit et "Ops", réalisation,
pouvoir de réaliser.
(1) Voir http://www.epita.fr

(2)Voir http://www.enpc.fr/dea/DEA-IARFA.htm
(3) Ces créatures
retiennent ce que vous leur apprenez, ont des comportements
bien personnalisés, peuvent tomber malade, être
fatigués, avoir faim, se reproduire... L'intérêt
est aussi que ces êtres possèdent un génome
qu'ils transmettent à leur descendants. On peut donc
observer des mutations (ou depuis peu les provoquer) ainsi que
des dégénérescences. Ces Norns peuvent
être sauvés sous forme de fichiers et échangés
entre éleveurs par l'intermédiaire notamment d'internet.
Voir le site d'un passionné : http://creaturesfrance.free.fr
(4) Voir http://www2.bwgame.com/

(5) Avec ce jeu de simulation, tout débute
par le façonnage de votre avatar dont il faudra définir
l'apparence mais aussi le comportement général.
Ensuite, la vie peut réellement débuter avec l'achat
de son premier appartement, de la découverte de ses nouveaux
voisins, et qui sait, de l'amour de sa vie ! Le jeu évolue
avec vous, à votre rythme, en fonction des décisions
de votre personnage. Chaque action affecte directement lhumeur
et le comportement de vos Sims. http://thesims.ea.com
et http://thesims2.ea.com/ 
(6)Voir notre interview de Jean-Claude
Heudin (31/07/2002) : http://www.automatesintelligents.com/interviews/2002/aou/heudin.html
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