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Revue n° 13
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Interview
Ludovic Bodin, responsable technique chez Virtual Tour,
entreprise spécialisée dans les applications de la réalité virtuelle ludique

Propos recueillis par Christophe Jacquemin
28/05/2001
   

Ludovic Bodin, responsable technique chez Virtual Tour Ludovic Bodin est responsable technique chez Virtual Tour, start-up spécialisée dans la réalité virtuelle, créée en janvier 2001, et dont il est l'un des sociétaires.
Unique en ce genre car positionnée sur le domaine de "L'entertaiment" (univers ludique), cette société a été très remarquée lors des journées Laval Virtual, proposant une immersion totale dans le Laval du Moyen-âge, reconstitué spécialement pour cette occasion (voir le diaporama)
.

Contact :
http://virtualtour.online.fr
l.bodin@nerim.net

 
Christophe Jacquemin : Vous avez été très remarqués lors de Laval Virtual en proposant une immersion totale dans le Laval du Moyen-âge. Comment en êtes-vous arrivés à concevoir un tel produit ? Etait-ce une commande ?
Ludovic Bodin : Sachant que nous serions présent sur le Salon, Emmanuel Bourgogne, commissaire général des journées Laval Virtual, nous a proposé cette idée quinze jours avant l'ouverture. Nous avons relevé le défi. Il fallait faire vite et, tout d'abord, se procurer tous les documents possibles sur la ville à cette époque : le syndicat d'initiative de Laval a réagi immédiatement, la direction du patrimoine de la région également, cette dernière nous ayant apporté une aide très précieuse, notamment pour la reconstitution de l'intérieur de la cathédrale de la Trinité. Bien sûr l'idéal aurait été d'aller sur les lieux, de faire des relevés... mais là, nous n'avions pas le temps : il fallait travailler vite.

C.J : Une véritable gageure...
L. B : Oui mais l'idée nous a tellement plu. Et c'était ainsi l'occasion de montrer notre savoir-faire. Reconstituer une ville de près de 3 km2, en 3 dimensions, et en moins de quinze jours ! Vu le temps  très limité dont nous disposions, je vous avoue que des ruelles ont été un peu extrapolées, faute de certains plans qui nous manquaient.

C.J : Quelle technique avez-vous utilisé pour obtenir une telle finesse dans le rendu des images et dans le traitement des éclairages ?
L. B : Une forte part revient à  Jean Rochefort, notre concepteur 3D, l'autre au moteur 3D temps réel  utilisé.

C.J : Quelle a été la réaction du public ?
L. B : L'engouement mais aussi la surprise. Tout d'abord, de la part des Lavallois, dont la plupart ont reconnu certaines rues (alors que beaucoup d'entres elles ne ressemblent absolument plus à cela aujourd'hui), mais aussi des autres visiteurs, français ou étrangers qui ont pu goûter à cette attraction. Moi, j'ai fait l'inverse : je connaissais la version virtuelle et je suis allé voir la version réelle, en particulier la cathédrale. Pour notre part, nous sommes ravis : durant ces journées nous n'avons rencontré aucun problème technique. Le matériel que nous avons intégré a parfaitement fonctionné. C'est une pleine satisfaction. Par ailleurs, notre présence sur un salon était une première. Nous avons pu nous faire connaître auprès des autres professionnels et nouer des liens car nous avons besoin de partenariats dans certains domaines.

C.J : Lesquels ?
L. B : Nous avons des projets beaucoup plus ambitieux que ce que nous avons présenté à Laval, qui dépassent le cadre de l'informatique, mais je tiens pour l'instant à garder tout cela secret.

C.J : Vous étiez exposant, mais aussi visiteur. Y-a-t-il eu, dans ce que vous avez vu, des réalisations qui vous ont vraiment bluffé...
L. B: Oui, une tout particulièrement, que je connaissais mais que je n'avais jamais essayée. Il s'agit d'un système haptique, un bras à retour d'effort de la marque Phantom. J'ai eu la chance de pouvoir en essayer toutes les applications. Grâce à ce système d'une précision incroyable et qui est capable d'analyser les choses 1000 fois par seconde, on obtient réellement la sensation du toucher, un toucher d'objet virtuel.

C.J : Système intéressant, que vous pourriez adapter a votre Laval du Moyen-âge : il serait ainsi possible de se promener en immersion totale mais aussi de sentir la texture des vieilles pierres...
L. B : Oui, je pense que cela se fera. Pour l'instant, on ne peut pas encore utiliser ce qui se fait de mieux sur le marché car le matériel est trop cher et trop fragile. Il est vrai que notre objectif, à terme, est de couvrir chaque sens à 100%. Nous souhaitons développer des modules où l'on pourra non seulement augmenter le nombre de sens affectés par l'immersion, mais aussi augmenter le nombre de personnes immergées en même temps dans ces espaces virtuels. Attention, il ne s'agit pas d'immersion de masse. Nous voulons que chacun garde totalement son autonomie, qu'il n'y ait pas un leader et des suiveurs, comme cela peut exister par exemple dans les salles ou caves immersives. .
Nous nous centrons sur deux choses principales : l'intégration de solutions matérielles -c'est la partie immergée-  et le studio de développement où nous concevons et réalisons ce que j'appelle de mini-films, c'est-à-dire des univers 3D complètement adaptés à la réalité virtuelle, selon trois axes. Le premier, réservé aux institutionnels, pour des musées, sous forme de simples visites de reconstitution historique. Le deuxième, sous forme d'événementiels, par exemple des spots immersifs, sortes de publicités dans lesquelles les gens s'immergent. Là, il y a un message, une entreprise cliente, une communication d'entreprise. Par exemple pour présenter une nouvelle façon de travailler. Cet axe permet de tester des techniques qui seront très utiles dans quelques années. Enfin, le troisième axe, pour nous le plus prestigieux et le plus intéressant -mais pas forcément le plus lucratif-, consiste à présenter tout cela sous forme de court métrage. Nous allons essayer de collaborer avec des professionnels du cinéma, de la bande-dessinée, mais aussi avec des auteurs de nouvelles. Il s'agira forcément de spots ou de courts métrages ou la visites de courte durée parce que l'interface type casque nous interdit des immersions trop longues.

C.J : Pourquoi ?
L. B :  Disons que, pour une première utilisation, l'immersion virtuelle est un petit peu déroutante. Si on laissait les personne une demi-heure sous le casque, on augmenterait énormément le pourcentage de gens qui ne se sentirait pas très en forme. D'ailleurs, c'est une recommandation du constructeur, qui préconise une durée d'un quart d'heure pour une première utilisation. Il faut préciser que 98% de la population n'a encore jamais essayé de tels systèmes. 

C.J : Vous parliez de court métrage et de cinéma... Pourriez-vous préciser à quoi vous pensez ?
L. B : En fait, les jeux vidéos d'aventures, on appelle cela  le "cinéma interactif". Tout simplement parce que les images ou  les personnages sont de très haute volée et que l'on se rapproche énormément d'un film, mais avec en plus ici la possibilité d'interagir dans ce film. Et nous, nous ajoutons  à tout cela un nouvel adjectif  :  le mot "immersif". J'appelle ainsi cela le "cinéma immersif". Et ici, nous nous attaquons à une nouvelle discipline, dans laquelle on mélange cela avec le concept de jeux multijoueurs -je parle en FPS (First Person Shooter), c'est-à-dire que l'on est ici à la place du héros. Ce n'est pas comme un jeu où vous voyez le héros devant vous. Ainsi, on peut imaginer un jeu d'aventure - en immersion totale - dans lequel on puisse avoir des scénarios extrêmement élaborés. Un jeu  à mener, avec une histoire, des personnages qui peuvent vous parler. C'est un peu le même processus qu'un jeu vidéo sauf qu'ici il ne dure que dix minutes, au lieu de cinquante heures, pour les raisons que je vous ai déjà expliquées. Tous les joueurs  immergés dans cet espace pourront être spectateurs et acteurs de cette histoire. A terme, nous espérons même pouvoir faire en sorte que l'animateur -la personne  sur notre stand qui faisait prendre en main le casque et les différents modes de déplacements aux expérimentateurs- soit vraiment acteur, puisse contrôler les choses et parler à la place de certains personnages qui étaient prévus comme automatisés dans le jeu.

C.J : Et ou pourrons-nous, à terme, jouer à de tels jeux ?
L. B : Dans des "virtuality center". Mais, pour l'instant, ce n'est pas pour nous une priorité. Nous préférons asseoir notre expertise dans la réalisation du hardware et du soft. Nos cibles principales sont les agences événementielles. En très peu de temps, nous pouvons créer un univers en adéquation totale avec le thème d'un événement. C'est notre grande force. A terme, nous pourrons peut-être laisser des solutions à demeure dans de grandes en entreprises. Par exemple, la  possibilité de visiter virtuellement les locaux d'une entreprise. On peut imaginer dans le hall d'accueil  une borne pour le public, destinée à cet usage.  

C.J : Existe-t-il, à votre connaissance, d'autres entreprises qui se spécialisent comme vous dans le  domaine ludique ?
L. B : Non, nous sommes les premiers. En fait, c'est vrai et c'est faux. Il y a eu des tentatives, il y a d'ailleurs assez longtemps, mais les choses n'étaient pas encore assez au point pour l'entertainment, que les industriels d'ailleurs ne développaient pas parce que cela ne faisait pas partie de leurs besoins. D'ailleurs, cela n'a pas vraiment changé. A notre avis, un de nos points forts consiste à modéliser rapidement des mondes immersifs avec des rendus en temps réel. A partir du moment où on utilise de belles textures, on obtient un rendu très valable, très rapide et qui réagit très bien. En revanche, nous n'avons pas la précision des logiciels développés pour l'industrie. Nous n'avons pas les mêmes contraintes. Mais je pense que l'on commence à avoir, au niveau logiciel et matériel, des choses qui répondent bien désormais au cahier des charges des jeux vidéo. Mais pour l'instant, il n'existe pas de solution clé en main. C'est pour cela que nous sommes intégrateurs. Nous n'avons pas encore trouvé de société qui nous vende ce que l'on veut, que cela marche sans problème. Nous sommes donc obligés de faire les choses nous-même.

C.J : Va-t-on encore enregistrer des progrès au niveau des rendus, de la qualité des images obtenues dans les mondes virtuels?
L. B : Oui certainement. Mais pour l'instant les moteurs 3D ne sont pas assez puissants. Pour la 3D temps réel, le photoréalisme n'est pas encore une réalité. Mais les choses avancent. Cela dit, le photoréalisme ne va pas écraser les autres réalisations. Un peu comme le cinéma n'a pas écrasé le dessin animé...

C.J : Pensez-vous que le monde industriel soit assez impliqué dans les enjeux que représentent le développement de la réalité virtuelle ?
L. B : Non. la réalité virtuelle, on en parle depuis 1990. On en parlait aussi avant, mais de façon confidentielle. On s'attendait à un grand décollage dans les années 95 car cela faisait cinq ans que l'on s'y intéressait, que l'on voyait qu'il y avait des choses extraordinaires à faire... Le seul problème est que les industriels, des groupes comme Sony, Pionner, Philips, n'ont pas engagé de processus industriels. Tout est resté confiné dans les laboratoires ou les petits ateliers. Il faut savoir que le passage en phase industrielle nécessite beaucoup d'argent. Et quelquefois, c'est plus compliqué de concevoir les machines qui fabriquent ce qui a été imaginé que  de concevoir le produit lui-même.
Il n'y a pas eu d'explosion technologique. En particulier pour ce qui est des casques d'immersion, ce qui nous intéresse bien-sûr au plus haut point, nous sommes bloqués par les cristaux liquides. Cela fait vingt-cinq ans qu'on les utilise, et ils n'ont toujours pas de successeurs. Ils seraient temps qu'on nous propose autre chose. Un développement récent consiste dans l'utilisation des pigments organiques. Une solution idéale car on ne serait plus ici obligé d'utiliser du verre, comme on le faisait pour emprisonner les cristaux liquide, mais des plastiques souples. De grands groupes industriels vont enfin faire quelque chose dans ce domaine, ne serait-ce que parce que le marché des téléphones mobiles a explosé et que cela concerne plusieurs dizaines de millions d'appareils. Avec ce système, on peut par exemple imaginer  toutes sortes d'applications. Par exemple une petite fenêtre qui nous affiche le solde de notre compte sur les cartes de crédit...  

C.J : Et quel est l'intérêt de cette technologie pour les casques d'immersion ?
L. B : Cela nous permettra de ne plus avoir recours à des casques, mais à des masques d'immersion qui pourront couvrir 180 sur 120°, ce qui correspond à notre champ de vision total. Actuellement, avec les cristaux liquides, le rendu obtenu est un écran de 1,20 mètres de diagonale, à deux mètres devant vous. Et tout autour du noir. D'accord, le cerveau oublie la surface noire autour. On est immergé et captivé par les images. Mais lorsque l'on aura le champ de vision total, ce sera une tout autre chose ! Les applications vont être encore plus impressionnantes.

C.J : Mais une telle réalité ne risque-t-elle pas aussi d'avoir un côté néfaste ?
L. B : C'est vrai. Cela a d'ailleurs déjà été évoqué. Les gens seront tellement bien immergés, de façon matérielle et logicielle, que l'on risque d'assister au développement d'une véritable génération de schizophrènes. Des personnes qui ne vont plus savoir où elles étaient, ou si leurs souvenirs proviennent du réel ou du virtuel. Je suis un grand amateur de jeux vidéos et cela m'est déjà arrivé de rêver d'une action que j'avais faite dans un jeu vidéo... Ce qui veut dire qu'au niveau de mon subconscient, j'ai engrangé des émotions que j'ai revécues en rêve. Là, à cause de la texture des images du jeu, il était hors de question que je me dise des choses du genre : le monstre que j'ai tué, est-ce que je l'ai vraiment tué dans la vraie vie ou non ? Mais imaginez la même chose mais avec des images photoréalistes, où le cerveau ne sait plus trop faire la différence entre le réel et le virtuel... Bien sûr, lorsque l'on commence une immersion, le cerveau sait qu'il ne s'agit pas de la vraie. Mais si vous en êtes à votre quatorzième heure d'immersion, je pense que le cerveau aura complètement décroché.
On a du mal à arracher les gamins de la télévision. On a encore plus de mal à les arracher de leurs consoles de jeu. Et là, on va en rajouter encore une couche.

C.J : Oui mais d'un autre côté, il y a des applications potentielles qui peuvent être merveilleuse. Par exemple apprendre l'histoire grâce à l'immersion dans un monde virtuel où tout est reconstitué...
L. B : C'est vrai. Il y a aussi des applications qui peuvent sauver des vies. Je pense par exemple à un chirurgien qui opère un patient, intransportable, à 10000 km de distance. Et cela parce que c'est le meilleur spécialiste pour cette opération. En temps de déplacement, cela lui coûterait trois à quatre opérations, sans compter la fatigue du décalage horaire...


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